CI SIAMO TRASFERITI AL NUOVO INDIRIZZO: WWW.Z-HERO.IT

 
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      Personaggi giocabili e non giocabili
      Benvenuti su Zhero.
      In questa land giocherai un Sopravvissuto che fa parte di una Colonia. L’idea ti attira? E’ un buon inizio!

      L’ambientazione presuppone che ci sia un Muro fra la parte attualmente attualmente giocabile di territorio (il Michigan e altri stati limitrofi) e il resto del mondo. Se il vostro personaggio è stato per i quattro anni del contagio all'interno del Muro, non saprà nulla di ciò che è sopravvissuto o esiste ancora all'esterno del Muro se non quello che è scritto nell'Ambientazione, alla sezione "Dentro il Muro". Gli spazi aerei sono rimasti chiusi, le comunicazioni interrotte, nessuno che è tornato indietro vivo per dare informazioni.
      Se il vostro personaggio è invece stato fuori dal Muro, come da ultimi aggiornamenti, dovrete leggere leggere la sezione "Fuori dal Muro" dell'Ambientazione per farsi un'idea di quello che è successo.

      Sono giocabili personaggi che devono ancora arrivare in Colonia. Verranno accolti nella struttura dagli attuali giocanti e prenderanno man mano dimestichezza con le "regole della casa".
      Il personaggio potrà aver avuto una professione, una famiglia (o averla ancora da qualche parte), essere in viaggio da solo o con altri personaggi giocanti e non. Per l'arrivo o l'appartenenza alla Colonia, ci sono diverse scelte:

      BG Standard=il personaggio può aver vagato da solo o in compagnia per questi tre anni prima di arrivare alla Colonia

      BG Speciale=il personaggio sceglie uno dei BG speciali di volta in volta messi a disposizione dello staff, di solito legati a gruppi di profughi che arrivano assieme.

      Per controllare la disponibilità di BG speciali, guarda il capitolo più sotto!

      Ma prima di tutto, tenete presente la regola d’oro della land: Zero To Hero.




      Cosa è Zero to Hero?
      Vuol dire “da zero, a eroe”, e vuol dire che dovrai interpretare una persona qualunque. Proprio così, non un eroe da videogame o da serie tv, non il perfetto soldato né l'arsenale ambulante. Inizialmente le skill e i px a disposizione saranno pochi, iniziare con il bg di un personaggio già avviato o esperto in troppe cose è il modo peggiore per frustrarsi il gioco, perché la scheda iniziale non coprirà MAI il numero di abilità e competenze necessarie per rendere credibile un “pezzo grosso”, e non è possibile il “tanto li prendo man mano”. Il personaggio, possiede solo ed esclusivamente le skill e le caratteristiche che sono segnate in scheda dopo la prima distribuzione di px.
      Perchè? Ehi, se fosse così diventerebbe un survival per gli Zombi, non per te!

      I 500 px iniziali possono farti iniziare con un personaggio niente male, se li distribuisci bene.
      Che la scelta sia specializzare il proprio personaggio in una qualche competenza specifica (militare, cacciatore, ecc.) oppure fare il “sopravvissuto casuale” spendendo punti su molte skill a livello base, va comunque bene finchè

      il personaggio rispecchia il background con cui è stato presentato.

      Troverai dei personaggi più esperti di te, ma forse saranno png amici o nemici. Forse saranno altri personaggi iscritti da più tempo che a loro volta sono stati “zhero to hero” prima di te. In ogni caso, non troverai personaggi giocanti con uno “starter kit” diverso dal tuo (più px iniziali, oggetti più forti).

      Ok, ho deciso che interpreterò un bidello.
      Ma sarà un Super-bidello, perché gli altri sono morti, mentre IO sono sopravvissuto. E questo farà la differenza fra me, e tutti gli altri che ora sono concime per i fiori.
      So sparare, mi destreggio nella caccia, ne so qualcosa di come si bada al giardinetto della scuola, e devo anche ringraziare mia moglie per avermi mollato, così so anche cucinare dei manicaretti coi fiocchi con la carne in scatola.
      Non so fare a botte, ma ehi. Io non ci voglio arrivare nemmeno a un metro di distanza da quelle COSE. A distanza, è meglio, sia per i morti, che per i vivi, che tanto poi diventano morti anche loro.

      LIMITAZIONI: Personaggi non consentiti
      La Colonia ospita sopravvissuti di ogni tipo. Zhero tuttavia non consente l'ingresso dei seguenti personaggi al gioco:

      -pg minori di 16 anni o che dimostrano infantilismo o una psicologia infantile
      -pg con doppia personalità
      -pg che rimangono volontariamente al di fuori della Colonia.
      -personaggi tratti da serie televisive, fumetti o videogames (identico nome e identico avatar, concept troppo simile all'originale). Si può naturalmente scegliere il prestavolto da una serie tv o da un videogame purché il personaggio non abbia lo stesso nome
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      Scelta del personaggio
      Scelta del Personaggio

      All'iscrizione, ti viene chiesto di scegliere un Tipo di Sopravvissuto fra:

      Combattente (bonus in Reattività > Resistenza + Spirito)
      Intuitivo (bonus in Spirito > Resistenza + Manualità )
      Pragmatico (bonus in Manualità > Reattività + Conoscenze)
      Sagace (bonus in Conoscenze > Manualità + Influenza)
      Stratega (bonus in Spirito > Reattività + Conoscenze)
      Tenace (bonus in Resistenza > Spirito + Influenza)

      Qui, la descrizione generale:

      Combattente
      I personaggi Combattenti sono quelli più portati a risolvere i problemi con le armi o con la lotta: hanno la possibilità di imparare ad usare due armi e sono bravi a trovarsi le risorse necessarie. Sono spesso ex Soldati, ex Poliziotti, Marzialisti, Atleti o semplicemente Sopravvissuti che si sono adattati e hanno imparato a combattere in strada.
      Bonus: Reattività 2, Resistenza 1 e Spirito 1
      Special Skill Private del Combattente
      Ambidestria (Prerequisito: Comb. Distanza 4 - Comb. Corpo a Corpo 4 - Due Armi): Ora l’accoppiata di armi può essere su qualunque categoria, a patto che entrambe le armi siano della stessa macrocategoria. Due armi per il corpo a corpo o due armi a distanza, non mescolando i due tipi in contemporanea. La seconda arma ora permette anche di mirare. I due colpi possono ora essere diretti a bersagli diversi - se sono da due lati diversi rispetto al tiratore, puoi mirare a uno solo dei due bersagli, specifica quale.
      Due Armi (Prerequisito: Comb. Distanza O Comb. Corpo a Corpo liv 3): Consente di combattere con due armi dello stesso tipo purché armi a una mano - due pistole, due balestre piccole, katana e wakizashi, due coltelli, due bastoni corti - e colpire contemporaneamente con entrambe. La seconda arma non permette di mirare, nemmeno con Riflessi Fulminei, la precisione del secondo colpo sarà quindi ridotta. Entrambi i colpi devono essere diretti allo stesso bersaglio.
      Guts (Prerequisito: Forza d'Animo Liv 2): Il personaggio è stato temprato dalla vita dura e dagli orrori di una vita di scontri. E' in grado di resistere con più facilità alle conseguenze della vista di scene particolarmente orrende, truculente o terribili.
      Muro di Gomma (Prerequisito: Recupero Migliorato Liv 2): Il personaggio è ben preparato all'eventualità di ritrovarsi in situazioni particolarmente concitate, nelle quali è frequente subire colpi stordenti di varia natura (fisici o sonori) e sarà in grado di riprendersi prima e subirne meno malus circostanziali.

      Intuitivo
      L'Intuitivo è quello che ha una maggior percezione della realtà intorno a sé. I suoi sensi sono agili e spesso capisce al volo e prima degli altri che sta per accadere qualcosa. Portati all'isolamento per meglio comprendere la realtà attorno a loro e dotati di grande resistenza, i personaggi Intuitivi sono spesso Cacciatori, Barboni, Esploratori, praticanti di Sopravvivenza Estrema, semplici dotati per natura o Visionari per vocazione.
      Bonus: Spirito 2, Resistenza 1 e Manualità 1
      Special Skill Private dell'Intuitivo
      Fuggitivo (Prerequisito: Instancabile Liv 2): A volte essere veloci non basta, un vero fuggitivo è capace di sostenere un’alta velocità di movimento anche per lunghi tratti. Questo può fare la differenza fra vivere o morire quando i propri inseguitori non sentono la fatica.
      Inseguitore (Prerequisito: Caccia e Pesca Liv 3 - Comprendere l’Animo Liv 2): In questo nuovo mondo il confine fra predatori e prede è sottile. Con la giusta conoscenza dell’animo umano e del comportamento di una preda in fuga, il sopravvissuto è diventato capace di seguire qualcuno e d’intuire dove potrebbe cercare rifugio.
      Seconda Occhiata (Prerequisito: Sensi Vigili Liv 3 - Risorse Base Liv 2): A volte non basta semplicemente aprire armadietti, porte o cassetti. A volte serve un’occhiata più approfondita e il giusto intuito. In caso di tiro ricerca fallito si potrà ritentare il lancio per trovare qualcosa, con la stessa percentuale di riuscita del tiro fallito in precedenza.
      Sesto Senso (Prerequisito: Sensi Vigili Liv 2): Consente al personaggio di avere un "senso di ragno" innato che si fa sentire quando un pericolo è vicino o qualcosa non quadra. Perché questa Special Skill sia utilizzabile è necessaria la presenza di un Master.

      Pragmatico
      I Pragmatici sono chiaramente i McGyver della situazione: sanno sempre dove trovare il pezzo che manca per riparare una macchina, una serratura, e all'occorrenza mettono la loro manualità in mostra per altruismo o semplice impossibilità di stare con le mani in mano. Sono spesso Medici, Paramedici, Elettricisti, Meccanici, Ingegneri, Artigiani, Bomber o Smanettoni di varia natura.
      Bonus: Manualità 2, Reattività e Conoscenze 1
      Special Skill Private del Pragmatico
      Asso nella Manica (Prerequisito: Atletica Liv 2 - Comb. a Distanza Liv 2 O Comb. Corpo a Corpo Liv 2): Per sopravvivere bisogna essere concentrati sul proprio obiettivo ed essere capaci di capire di volta in volta quale sia il modo migliore per affrontare il problema. Il sopravvissuto è capace di adattarsi e capire quale delle risorse a sua disposizione sia la migliore per poter colpire l’avversario facendo il maggior danno possibile (per le sue risorse/capacità).
      Bomber (Prerequisito: Artificiere Liv 3 - Chimica/Biologia Liv 2): Questa Special Skill è il marchio di fabbrica dei tuoi esplosivi, la prova che sono senza un difetto. Ogni bomba o ordigno che costruirai, non esploderà mai accidentalmente e, anche se improvvisata, non dovrà mai sostenere un fail test.
      Costruttore (Prerequisito: Lavori Edili Liv 3 - Ingegneria Liv 2): E’ colui che mette un tetto sulla testa alla gente, sa riconoscere un edificio sicuro da poter usare come rifugio, sia temporaneo che a tempo indeterminato. Il pg e’ infatti in grado di costruire con i materiali adatti (legno, lamiera, mattoni e cemento) edifici resistenti e duraturi nel tempo anche senza che questi abbiano le fondamenta (baite, baracche e cottage) provvisti di tubature e impianto elettrico (se ha anche Metalmeccanico), e di comprendere in modo quasi preciso lo stato, formazione e struttura di un edificio ad una perizia sommaria, comprendendo eventuali vizi e difetti dell’immobile e di tracciarne una planimetria.
      Primo della Classe (Prerequisito: Una qualunque skill di Conoscenze Liv 3): Il personaggio è specializzato in 1 (UNA) Skill di Conoscenze e ha un bonus del 15% sulle relative prove di criticità. Segnalare nelle Note la Skill in cui si ha il bonus.

      Sagace
      I personaggi Sagaci sono quelli che basano le loro abilità sulla conoscenza, gli studi e una gran dose di intuizione che spesso li porta ad essere delle mosche bianche in un mondo in rapido declino, e per questo il coraggio non gli fa difetto. Sono spesso Professori, Studenti, Giuristi, Nerd, Scacchisti, Religiosi.
      Bonus: Conoscenze 2, Manualità e Influenza 1
      Special Skill Private del Sagace
      Contatti (Prerequisito: Voci Liv 2): Una volta al mese puoi chiedere un ‘favore’ ad un png che conosci all’esterno della Colonia. Il png può svolgere una mansione per te (escluso procurare oggetti) o passare un’informazione, purché non metta in pericolo la sua vita o quella di altre persone e che la richiesta sia di portata accettabile. Questa Special Skill può essere presa o alla creazione (giustificandola col bg) o dopo quest/ambient in cui si è entrati in contatto con png esterni alla Colonia.
      Genio (Prerequisito: una skill di Conoscenze Liv 2): Una volta a quest/ambient il personaggio ha il diritto di chiedere un consiglio al master relativo alla situazione in corso, a patto che sia attinente alla skill in cui si è un “Genio”.
      Improvvisazione (Prerequisito: una skill di Manualità Liv 1): L’arte dell’arrangiarsi è qualcosa che si può sempre migliorare, soprattutto quando si hanno delle buone conoscenze teoriche. Una volta a giocata/quest si potrà tentare d’improvvisare come se si avesse la skill a UN livello superiore. Al momento dell’acquisto della special skill, contattare un master perché possa segnare in quale skill si ha il bonus.
      Memoria Eidetica (Prerequisito: Umanistiche Liv 3): La memoria è una cosa misteriosa, alcuni hanno la capacità di ricordare le cose come se stessero avvenendo in quel momento. Ricordare la disposizione degli oggetti in una stanza, trascrivere parola per parola una breve conversazione sentita pochi minuti prima o tracciare a memoria una strada che si è percorsa una sola volta sono solo alcuni esempi di ciò che si è in grado di fare.

      Stratega
      Gli Strateghi sono dotati di fisico e forte volontà, necessari per fare da guida pratica o spirituale di un gruppo. Di solito non amano lo scontro diretto senza prima farsi i propri conti: sono spesso ex Ufficiali, Criminali, Insegnanti di Arti Marziali, Agenti Segreti, Crociati, Rivoluzionari.
      Bonus: Spirito 2, Reattività 1 e Conoscenze 1
      Special Skill Private dello Stratega
      Code Breaker (Prerequisito: Informatica Liv 3): Il personaggio è specializzato nel decriptare e decifrare codici di forze dell'ordine e armate, scritti o trasmessi via etere. Ha inoltre una buona conoscenza di codici di cifratura e archiviazione dati antichi e moderni e può provare a tracciarne uno proprio.
      Interrogatorio (Prerequisito: Comprendere l’Animo Liv 2 - Forza d’Animo Liv 2): Per alcune cose serve un po’ di pelo sullo stomaco e una buona comprensione dell’animo umano, il giusto per sapere come poter piegare efficacemente e velocemente la volontà di chi si ha davanti. In caso di confronto con Volontà d’Acciaio i bonus di entrambe le Special Skill sono annullati.
      Master of Monsters (Prerequisito: Linguaggio Zombi Liv 3): I morti hanno una loro logica; la logica può essere prima studiata e poi manipolata. Il sopravvissuto ha studiato gli zombi abbastanza da poter provare a prevederne le reazioni rispetto a un determinato stimolo.
      Punto Debole (Prerequisito: Comb. a Distanza Liv 2 O Comb. Corpo a Corpo Liv 2 - Addestramento Militare Liv 1) Anche quando un avversario è più veloce o più forte, vi basta un singolo colpo mirato per fargli perdere la presa o diminuire la sua forza in combattimento. Il colpo farà meno danno del normale ma è più destabilizzante, portando un malus sul lungo periodo.

      Tenace
      I Tenaci sono coloro che, senza una preferenza spiccata per conoscenze o competenze tecniche di qualche tipo, hanno dovuto scegliere la via dell’adattamento per poter sopravvivere. Si tratta di persone particolarmente resistenti e capaci di trovare le risorse necessarie a sopravvivere. Sono spesso Lottatori, Genitori Single, Baby Sitter, Barboni.
      Anche lo zombie, nel suo piccolo,è appartenente a questa categoria.
      Bonus: Resistenza 2, Influenza 1 e Spirito 1
      Special Skill Private del Tenace
      Duro a Morire (Prerequisito: Instancabile Liv 3): Il desiderio di sopravvivere è forte in tutti ma alcuni riescono a superare i propri limiti in modo incredibile. Prima di svenire, il sopravvissuto è in grado di compiere un’azione senza malus.
      Mirroring (Prerequisito: Comprendere l'Animo Liv 2): Il personaggio, grazie alla sua adattabilità, è in grado di affiancare un altro pg ed imitare le movenze o assorbire gli atteggiamenti in maniera temporanea, facendo valere il suo aiuto come se possedesse la skill in uso dall'altro a 1. ATTENZIONE: l'abilità non vale per fare cose da soli, ma solo ed unicamente in supporto a qualcun altro.
      Topo d’Appartamento (Prerequisito: Ris. Base Liv 2 - Ris. Lusso Liv 2): Il personaggio ormai ha imparato dove poter trovare nascoste risorse utili, sia di prima sopravvivenza che di lusso. Nei tiri di ricerca di Risorse Base e Lusso ha un bonus del 15%. Il bonus NON è cumulabile con quello di Cercatore.
      True Stone (Prerequisito: Fisico Temprato Liv 2 - Coriaceo Liv 2): Il personaggio è abituato a sopravvivere di miseria senza malus per malattie, mal nutrimento e condizioni atmosferiche sfavorevoli. Non si è immuni a malattie/mal nutrimento/etc ma si ritardano gli effetti dei malus che ne deriverebbero. Inoltre il fisico del sopravvissuto è tanto abituato a ogni genere di privazione da permettergli di agire, con dei malus minimi, anche dopo aver subito traumi (investimento, caduta da 1/2 piani, fratture incomplete, perdita prolungata di sangue, etc).



      La scelta influenza sia i bonus che potete ricevere nelle Caratteristiche una volta completata l'iscrizione (i punti vengono aggiunti automaticamente dal sistema) che alcune meccaniche di gioco, come il tentare azioni al di sopra delle vostre possibilità standard (vedi capitolo sulla Criticità).
      In caso di errore o ripensamenti, la scelta può essere revocata subito dopo l'iscrizione rivolgendosi a Zhero/Ryan o Saga, o comunque entro quindici giorni dall'iscrizione. Una volta cambiata, non può più essere ripristinata una seconda volta.

      Successivamente, viene chiesto di distribuire punti su alcune Caratteristiche, fino a un massimo di 4: Reattività, Resistenza, Manualità, Conoscenze, Spirito, Influenza

      Nota bene: un personaggio con una Caratteristica altissima sarà CARENTE per forza di cose nelle altre. Una Caratteristica a 5 vuol dire un atleta (Reat), un genio della manualità (Man), un fisico granitico (Res), la mente di uno scienziato (Con), una volontà indomabile (Spi), un personaggio ammanicato ovunque (Inf). Una Caratteristica a 1 vuol dire tutto il contrario quindi: un fisico lento e poco reattivo, un fisico gracile che soffrirà freddo e malattie, una scarsa manualità, un personaggio mediamente ignorante, un personaggio codardo o impressionabile, un solitario che non trova risorse se non faticando.

      Orientativamente, un essere umano di prestazioni medie ha il suo punteggio a 2. Un punteggio di 3 è molto buono, un 4 è un campione o un luminare, e un 5 è l’eccellenza assoluta.
      Il Livello 5 di ogni Caratteristica NON E’ raggiungibile all’iscrizione del personaggio.

      Reattività:
      E’ la Caratteristica legata al fisico e alla sua efficienza attiva. Indica forza, agilità, capacità di mirare e compiere sforzi a breve o a lungo termine.

      1: sei poco agile e pronto, probabilmente ti sei salvato per altri motivi
      2: hai buona agilità e prontezza di riflessi che ti hanno permesso di sopravvivere
      3: hai agilità e prontezza di riflessi di un individuo allenato, puoi aiutare te ed altri
      4: hai agilità e prontezza di un atleta professionista, il fisico è il tuo punto di forza
      5: hai agilità e prontezza straordinarie di un individuo plasmato dalla sopravvivenza.

      Resistenza:
      E’ la Caratteristica legata al fisico e alla sua efficienza passiva. Con Resistenza il personaggio ammortizza ferite, rigenera danni, affronta le intemperie ed è più o meno portato ad ammalarsi.

      1: non sei gracile, ma sei piu’ vulnerabile della media dei sopravvissuti
      2: hai buona resistenza fisica a ferite e malattie
      3: hai una resistenza fisica medio alta
      4: hai resistenza e salute decisamente sopra la media
      5: hai resistenza e salute eccezionali di un individuo plasmato dalla sopravvivenza.

      Manualità:
      Indica quanto il personaggio è bravo nei lavori manuali dalla chirurgia alla costruzione di bombe, alla fabbricazione di oggetti, armi o edifici.
      1: sei portato a fare lavori manuali
      2: hai la manualità di un artigiano/armeggiatore/chirurgo
      3: hai la manualità di un artigiano/armeggiatore/chirurgo bravo
      4: hai la manualità di un artigiano/armeggiatore/chirurgo altamente specializzato
      5: hai le mani d’oro, in un mondo di sopravvissuti sei una risorsa preziosa

      Conoscenze:
      E’ la Caratteristica legata allo studio e alla preparazione professionale del personaggio, quando questa si riferisca a lauree o altre specializzazioni simili o superiori o a conoscenze teoriche in generale.

      1: hai sempre studiato solo quello che ti piaceva e...si vede
      2: ti sei impegnato in almeno una due materie con buoni risultati
      3: hai una conoscenza approfondita e ricordi parecchi dettagli di quello che sai
      4: hai una conoscenza enciclopedica, e nelle materie che ti interessano sei un esperto
      5: qualunque cosa fossi prima dell’Apocalisse, non importa: ora sei un fottuto genio.

      Spirito:
      E’ la Caratteristica legata ai sensi, alla forza di volontà e al coraggio. Indica quanto il personaggio è percettivo, coraggioso e resistente a traumi mentali.

      1: non sei quello che scappa, ma lasci andare avanti gli altri e sei facilmente plagiabile.
      2: il coraggio non ti fa difetto e mantieni una certa volontà e intuito
      3: sei coraggioso, intuitivo e saldo di mente piu’ di molti altri che non ce l’hanno fatta
      4: hai coraggio eroico, sensi affilati e la tua mente è una roccia
      5: il tuo coraggio e la tua fermezza sono inscalfibili, i tuoi sensi portati all’estremo

      Influenza:
      E’ la Caratteristica legata alle reti sociali del personaggio, alla sua disponibilità di seguaci (png) e alla possibilità di ottenere oggetti mensili con le apposite abilità.

      1: ti sai muovere un po’ nella zona contagiata
      2: sei sopravvissuto quattro anni, sai dove cercare quello che ti serve
      3: ti muovi bene, probabilmente hai dei contatti e qualche asso nella manica
      4: se devi trovare l’ago, sai in che pagliaio cercarlo
      5: con i giusti mezzi e al giusto prezzo, nulla è impossibile. O quasi.

      Una volta distribuiti i punti, non potrete più acquistare direttamente altri punti Caratteristica, ma solo acquisirli (o perderli) durante il gioco. Ogni Caratteristica governa un gruppo di Abilità e il suo punteggio è determinante perché un’azione in gioco abbia successo.

      Reattività:
      Da accesso a tutte le abilità di combattimento e che richiedono doti atletiche:

      Atletica - obbligatoria per atleti professionisti
      Combattimento a Distanza - obbligatoria per utilizzare pistole e fucili di categoria base
      Combattimento Corpo a Corpo - obbligatoria per pugilato, arti marziali e armi bianche
      Forza Bruta - aumenta la forza del personaggio
      Furtività - permette di muoversi silenziosamente
      Guida Avanzata - obbligatoria per piloti o guida sportiva


      Resistenza:
      Da accesso a tutte le resistenze/immunità speciali (veleni, droghe), e al recupero rapido delle ferite.

      Coriaceo - rende più difficile ferirsi
      Fisico temprato - aiuta a resistere alle condizioni meteo avverse
      Instancabile - il personaggio regge sforzi e fatica meglio di altri
      Recupero Migliorato - risana più rapidamente le ferite curabili e permette di adattarsi meglio a invalidità momentanee o permanenti.
      Resistenza al Dolore - rende il corpo meno sensibile al dolore e di conseguenza agli shock causati da quello
      Resistenza a Tossine - rende il corpo più resistente a veleni e sostanze tossiche


      Manualità:
      Da accesso a tutte le abilità di riparazione e costruzione.

      Artificiere - obbligatoria per maneggiare esplosivi in modo professionale, sia per disinnescare che per creare bombe.
      Caccia e Pesca - obbligatoria per cacciatori con trappole e/o pescatori
      Chirurgia - obbligatoria per poter operare a livelli sempre più complessi
      Cucina - obbligatoria per cuochi e survivors estremi
      Furto e Scasso - obbligatoria per ladri, borseggiatori
      Lavori Edili - obbligatoria per carpentieri, idraulici, muratori
      Metalmeccanico - obbligatoria per la costruzione di pezzi in metallo, meccanici o elettricisti
      Sartoria/Cuoieria - obbligatoria per lavorare stoffe, corde e cuoio
      Disegno & Scultura - obbligatoria per lavorare sia crete, resine e polimeri che per disegnare con diversi stili e in modo più o meno definito

      Conoscenze:
      Da accesso a tutte le abilità di conoscenza accademica e specialistica, alcune necessarie per poter operare con manualità.

      Addestramento Militare - obbligatoria per militari, polizia e per l’utilizzo di armi d’assalto e avanzate
      Agraria/Zoologia - obbligatoria per coltivatori e allevatori
      Carte e Strade - obbligatoria per conoscenza specifica di zone e mappe
      Chimica/Biologia - obbligatoria per chimici, artificieri, biologi, genetisti o spacciatori.
      Informatica/Telecomunicazioni - obbligatoria per esperti in pc/telecomunicazioni
      Ingegneria - obbligatoria per costruttori edili e progettisti
      Medicina - obbligatoria per medici e ricercatori
      Sopravvivenza Estrema - obbligatoria per survivors estremi
      Umanistiche - obbligatoria per scrittori, umanisti, avvocati


      Spirito:
      Da accesso a tutte le abilità di percezione, volontà, capacità di ripresa da traumi e di psicologia (aiuto nel recuperare crisi a terzi e a se stessi)

      Comprendere l’Animo - consente una “lettura” psicologica dell’interlocutore
      Empatia Animale - aumenta l’affinità e la facilità di comunicazione con il regno animale
      Forza d’Animo - è la capacità di ammortizzare traumi mentali e paure
      Intrattenere - obbligatoria per attori, gente di spettacolo
      Linguaggio Zombi - ...se gli zombie hanno uno schema, io lo conoscerò!
      Sensi Vigili - aumenta la precisione dei 5 sensi


      Influenza:
      Da accesso a le reti di recupero risorse base e di lusso, anche tramite criminalità. E' di solito collegata direttamente al bg del personaggio.

      Affari Sporchi - puoi ottenere un oggetto al mese della categoria, aiuta in gioco nel recupero oggetti
      Piste & Rifugi - consente di raggiungere i luoghi seguendo vie più sicure, all'occorrenza più aiutare a trovar rifugi momentanei
      Risorse Base - puoi ottenere un oggetto/mese della categoria, aiuta in gioco nel recupero oggetti. Obbligatoria per avere risorse lusso
      Risorse di Lusso - puoi ottenere un oggetto/mese della categoria, aiuta in gioco nel recupero oggetti
      Voci - consente di ottenere un'informazione dal master su altri gruppi di sopravvissuti
    • 3
      Sono iscritto, come inizio a giocare?
      Se stai leggendo questo forse sei già dei nostri e ti starai chiedendo come devi fare per giocare!

      1 - La prima cosa da fare è contattare lo Staff (utenze Zhero o Draga) con un PM (Messaggio Privato) contenente un breve background.
      Nel background devono essere presenti delle info principali:

      - cosa faceva il tuo pg prima dell'apocalisse
      - cos’ha fatto da quand’è iniziata l’apocalisse
      - eventuali malattie fisiche e/o mentali
      - traumi che hanno influito sul personaggio

      Il Background DEVE essere approvato per poter giocare! Vi preghiamo di non scrivere in chat finché il background non avrà ricevuto l'approvazione

      Una volta che il Background è stato APPROVATO...

      2 - La seconda cosa è fare la scheda. E' facile, ma se hai difficoltà o dubbi Staff e collaboratori sono a disposizione e molti utenti già iscritti si offrono volentieri come aiuto, quindi non dovresti avere difficoltà.
      Se ti sei pentito di qualche punto speso, comunicacelo e potremo consigliarti come ricollocarlo.

      Il prossimo paragrafo del regolamento spiega passo passo come fare la scheda su Zhero. Se sei nuovo ti consigliamo di leggerlo.

      Una volta fatto questo...BUON GIOCO!
    • 4
      Come fare la scheda PG
      La tua scheda in pochi semplici passi:


      PX iniziali

      Ciascun personaggio appena iscritto ha a disposizione 700 px (punti esperienza) iniziali che può disporre a suo piacimento fin da subito su Survival Skills (vedi menu in alto nella scheda) e Special Skills. Il primo livello di una Skill costa 50px, i successivi costano 50xlivello. Le Special Skills hanno un solo livello e costano 30px

      Clicca sul nome della Skill in scheda e potrai leggere una descrizione breve.

      Consigliamo di bilanciare abilità pratiche e di combattimento/conoscenza, anche se la tentazione di avere abilità offensive sarà forte, ti diciamo subito che il gioco su Zhero si basa sia sul combattimento che sull'esplorazione dei luoghi e lo sfruttamento delle risorse di sopravvivenza.
      I punti iniziali basteranno per una prima infarinatura di abilità, ma già dalla prima azione in chat potrai guadagnare px (uno ogni azione da 450 caratteri). Soprattutto è consigliato scegliere Skill attinenti con il background del vostro personaggio.


      Survival Skills

      Ciascuna Survival Skill è associata ad una Caratteristica (Reattività, Resistenza, ecc.). Ora guarda i punteggi che hai nelle Caratteristiche. Hai Reattività 2? Puoi comprare al massimo due Survival Skill di Reattività. Hai Resistenza 1? Puoi comprare solo una skill di Resistenza.
      In breve, puoi avere tante skill di una categoria quanto alto è il tuo punteggio in quella Caratteristica. Puoi però portarle al livello che preferisci, ad esempio puoi avere Combattimento a Distanza a 3 anche se hai Reattività 2, l'importante è che tu abbia due skill di Reattività e non più. Tutto chiaro?
      Per ogni dubbio contatta Zhero/Ryan, Draga o un Master, li riconoscerai dalla lettera M rossa accanto al nome del personaggio.


      Special Skills

      A differenza delle Survival, le Special Skills non hanno limiti ma necessitano di un prerequisito, ovvero prima di comprarla devi possedere in scheda la/le Survival Skill richiesta/e.
      Le Special Skill hanno un unico livello, la compri una sola volta e non devi più preoccupartene. Comodo no?


      Oggetti iniziali

      Ogni personaggio ha diritto ad un oggetto iniziale, differente dagli abiti o accessori generici che porta.
      L’oggetto può essere:
      -un’arma da fuoco (Pistola tipo 9mm o Revolver, Fucile tipo Carabina o a Pompa)
      -un’arma contundente (mazza da baseball, bastone)
      -un attrezzo da taglio (ascia, accetta, tomahakw, piccone)
      -un’arma bianca (coltello, coltellaccio, machete)

      l’oggetto va richiesto ad un Master che provvederà all’assegnazione.

      Ora la scheda è pronta e tu puoi iniziare a sopravvivere nel difficile mondo di Zhero.
    • 5
      BG Speciali
      Al momento non ci sono BG speciali disponibili!
    • 6
      Comportamento off, limitazioni, sanzioni
      Patti chiari, buon gioco per tutti!

      Zhero è un gioco Survival, basato sulla capacità dei personaggi di sopravvivere agli eventi narrati nell'antefatto e alle difficoltà di ogni giorno in un ambiente ostile e aggressivo.

      Cosa è un survival?
      Il survival game è un tipo di gioco che in genere inizia con poche risorse e un personaggio che deve sopravvivere utilizzando al meglio ciò che trova nell'ambiente e necessita di raccogliere e costruire armi, oggetti e rifugi per sopravvivere il più a lungo possibile. Lo scopo di questo tipo di gioco, è la sopravvivenza. (fonte originale: En-Wikipedia)

      Un survival game è differente da uno sparatutto, in cui invece l'obiettivo primario è far fuoco su qualsiasi cosa si muova.
      Il mondo di Zhero è degradato e pieno di pericoli, ed in questo contesto l’ambientazione si evolve anche attorno agli sforzi dei personaggi di darsi delle sicurezze.
      Inoltre in un anno di gioco, parte dell’aura di fascino del “non avere nulla” è andata perdendosi, a favore del premio alla costanza di tanti giocatori che hanno costruito qualcosa. Lo Staff appoggia in toto un concetto dinamico di ambientazione: l’atmosfera non è e non sarà mai gommosamente statica, ma muterà a seconda delle scelte e dei progetti dei pg - finché coerenti con l’insieme.

      I personaggi su Zhero sono tutti sopravvissuti a quasi quattro anni di Apocalisse: conoscono bene il mondo nel quale si muovono, il pericolo del contagio e lo stato delle risorse. E’ fondamentale per i giocatori, prima di fare la prima giocata, leggere le basi dell’ambientazione. Purtroppo non c’è modo di essere sprovveduti e ignari.


      IMPORTANTE:In questa land la MORTE DI UN PG avviene con assoluta normalita’. La premessa fondamentale con la quale un giocatore deve approcciarsi su Zhero è la consapevolezza che, prima o poi, potrebbe perdere il proprio personaggio, non per forza su suo input allo Staff ma in risposta al proprio giocato. Le ragioni non sono che ci piace il gioco duro, spietato, che ci piace il ricambio di pg, il drama o il piacere di uccidere un personaggio: i pericoli sono tanti, e il più infido di tutti è il contagio, dal quale a quel che sanno i personaggi (e i player) per ora non c'è assolutamente scampo.
      Una minima distrazione o una scelta errata, per coerenza di ambientazione - che è un survival - può portare a morti anche poco epiche o brutali o improvvise, e per quanto lo Staff NON si prefigga come scopo portare in questa direzione i personaggi dei nostri giocatori, vogliamo e dobbiamo avere la serenità di poter dare esiti simili senza temere maldicenze, contrasti violenti o accuse di ingiustizie specifiche, pk e quant'altro.
      Lo scopo del gioco è sopravvivere. Come linea narrativa, siamo dalla vostra parte, ma sopravvivere significa anche per forza di cose non morire, cosa che quindi, può accadere.

      Considerando che il panorama delle land è molto ampio, sappiamo che tanti giocatori possono essere abituati ad altre scelte di narrazione: resurgo, possibilità di vedere il pg morire solo accordandosi con il player o solo su richiesta del player, possibilità di far saltare conseguenze del proprio giocato per svariati motivi o semplicemente carinerie come avvisare un giocatore che la sua azione porta alla morte e fargliela cambiare, o non permettere a giocatori di compiere azioni sul proprio pg se non consenzienti in off.
      Non facciamo nulla di tutto questo, ed in generale tendiamo a scindere completamente la pianificazione off dal giocato on. Per la vostra e la nostra serenità, sappiatelo - consideriamo le altre scelte tutte valide, ma non sono quelle che noi abbiamo deciso di applicare all'atmosfera del nostro gioco.

      Moderazione
      In questa land i messaggi privati (PM o MP), i sussurri i log delle giocate sie in corso che trascorse possono in qualunque momento, per ragioni legate alla moderazione o al controllo del corretto svolgimento del gioco, essere monitorati dagli Admin (non dai Master quindi).
      Lo Staff si riserva di utilizzare il contenuto dei messaggi privati esclusivamente ai fini del controllo del gioco. Consigliamo comunque di non passare dati sensibili (mail, password di vario genere, iban, contatti personali) attraverso questo canale per maggior sicurezza.

      Lo Staff puo' intervenire a favore di un utente insultato via PM, ma non puo' fare nulla in caso di furto di informazioni già in circolazione fuori dalla land, se non avvisare la polizia postale.

      Ambiente di gioco e comportamento nella land

      Il Giocatore è la persona fisica e reale iscritta al gioco, il Sopravvissuto è il suo personaggio su Zhero, che deve essere unico e iscritto con una e-mail valida e riconducibile al Giocatore.

      Il gioco deve svolgersi nel rispetto delle regole e dei giocatori che vi prendono parte, sono previste sanzioni dalla semplice ammonizione (richiamo formale per iscritto) al ban (espulsione dal sito) per coloro che disturberanno il normale svolgimento del gioco con comportamenti offensivi o molesti.

      L'ambiente di gioco deve – o dovrebbe - essere un ambiente sereno, dunque quella tipologia di utenti che si riconosce nei gladiatori da forum, trollers, o che scambiano il play by chat per il proprio videogioco personalizzato facendo pressione a utenze e Staff per costringere il gioco a piegarsi a loro favore non sono graditi e anzi, verranno allontanati. Il Play by chat è un gioco fatto per interagire con gli altri, collaborando o ostacolandosi in gioco, saranno anche allontanati dunque quegli utenti che si ostinano ad interagire solo con png e Staff ignorando la presenza di altri giocatori.

      Lo Staff di Zhero si riserva di valutare le candidature dei Giocatori, e approvare l'ingresso in gioco del Sopravvissuto.

      Lo Staff di Zhero si riserva, per garantire un gioco scorrevole e un ambiente tranquillo, di non accettare la candidatura di giocatori che di comune avviso non saranno ritenuti idonei. Per idoneità si intende capacità di scrittura in un italiano corrente e fluido, rispetto dei tempi di attesa in chat, capacità di comprensione e ragionamento nella norma.
      A causa dei contenuti espliciti e violenti, si sconsiglia il gioco a persone impressionabili o con forti traumi.

      Temi trattabili in gioco: In quanto gioco V.M.18, Zhero consente un'ampia varietà di temi "adulti" come discriminazione, sesso, violenza, esperimenti su cavie umane e animali. Lo Staff si riserva di valutare di caso in caso scene particolarmente cruente o di violenza sessuale, non sono invece proibite le scene di semplice nudo nella vita quotidiana.
      Sono permesse scene di sesso consenziente, ma sono vietate le descrizioni esplicite dei genitali, anche dietro metafora. Teniamo presente che, per quanto coinvolgente possa sembrare una scena passionale per chi la scrive, ad una lettura esterna risulterà comunque fonte di ilarità.
      Fare sesso senza protezione avrà le inevitabili conseguenze di una possibile gravidanza, in questo caso un Master farà tirare un dado con una percentuale di probabilità che questo accada. Il tempo della land è reale, dunque una gravidanza durerà nove mesi di gioco.

      Limitazioni ai personaggi: E’ vietato interpretare bambini e ragazzi al di sotto dei 16 anni e personaggi con doppia personalità, o disturbi di personalità che forniscono facili scappatoie alle conseguenze del proprio gioco. E’ vietato giocare personaggi sterili, e con malattie che, seppur terribili nella vita reale, in gioco comportano un vantaggio o un aggirare le regole (es: non provare dolore).

      Metaplay: Il metaplay è la pratica di utilizzare in gioco informazioni che il proprio personaggio non ha potuto scoprire in gioco ma che sa per aver letto giocate e trame (senza avervi partecipato), o perché alcune informazioni sono passate tramite canali esterni alla land (skype, fb, etc).
      Il giocatore puo’ utilizzare solo ed unicamente le informazioni ottenute via canali di land e giocati (bacheche, giocate in chat o scambio di biglietti in gioco).
      Doveroso specificare: lo Staff sarà molto severo su questo punto. I giocatori colti in flagrante verranno severamente puniti, in un ventaglio di possibilità che va dalla decurtazione di 100-300 punti esperienza al ban.

      Domande allo Staff: siamo a vostra disposizione completa. Chiediamo però la cortesia di non rivolgere a più Staffer la stessa domanda, alla ricerca di una risposta conveniente ai propri interessi. Iniziate un discorso con uno di noi, e a meno che non sia un’urgenza inderogabile, cercate anche di terminarla con la stessa persona.

      Rapportarsi agli altri: Che sia nei confronti dello Staff o di altri Player, invitiamo tutti gli utenti a mantenere un comportamento sereno e misurato verso gli altri. Atteggiamenti persecutori, assillanti e molesti in ogni sfumatura verranno mediati dallo Staff, ed in casi gravi e reiterati corrisponderanno a sanzioni o allontanamenti.
      Nemmeno la più furiosa discussione è un buon motivo per essere maleducati: nessun tipo di insulto verrà tollerato.

    • 7
      Chat: come e cosa scrivere in azione
      Chat

      Chat : La chat è SEMPRE in gioco. Eventuali comunicazioni fuori gioco vanno fatte usando i messaggi privati (MP), se sono rapide e brevi si possono usare i sussurri. I sussurri possono essere offgame.

      Convenzioni di scrittura:
      - L'azione base del personaggio deve essere scritta in terza persona (fa, dice), distinguendo il parlato dalla parte narrativa. Il parlato va messo sempre fra virgolette <>, la parte narrativa va scritta normalmente.
      - Dopo l'azione di uscita di un personaggio, è utile mettere un semplice /end o /exit per segnalare anche a chi guarda e potrebbe unirsi alla giocata, che quel personaggio non è più in gioco.
      - E’ buona norma (ma non obbligo) chiedere ai giocatori di una giocata in corso se è possibile unirsi, prima di effettuare il proprio ingresso in chat.

      Linguaggio: l'azione deve essere scritta in italiano corrente, senza termini aulici o arcaici (mandritta, gemelle, sgualembro, ecc.) e deve limitarsi a descrivere ciò che il personaggio fa e dice senza raccontare i suoi pensieri in dettaglio e senza considerazioni off del giocatore. E’ ovviamente permesso un linguaggio aulico o forbito se il personaggio in gioco ha la cultura (aka skill umanistica) necessaria ad utilizzare volutamente certi termini.
      In caso di giocate in una lingua diversa dall'inglese, mettete sempre la traduzione di seguito per permettere ai Master di seguire la giocata oppure scrivete in italiano la frase mettendola fra asterischi e specificando che è in un'altra lingua.
      In caso di terminologie non consone all'ambientazione, si può applicare una decurtazione di 10 PX per singola infrazione.
      Il turpiloquio è permesso, eccetto le bestemmie esplicite in chat. Se il personaggio bestemmia, è possibile scrivere che il personaggio lo fa.

      Sussurro: On o off, va specificato. Se il sussurro è in ON, bisogna prima specificare in azione che si sta sussurrando e fare il gesto di avvicinarsi all'interlocutore. Il sussurro vero e proprio conterrà invece solo il parlato sotto forma di discorso diretto. Non si può sussurrare ad un personaggio distante.
      Se il sussurro è off, basta una semplice barra (slash) / all'inizio della frase. Es: /stacco per cena, dopo ci sei?

      Messaggi Brevi: In chat si possono anche lasciare messaggi brevi, senza avatar o nome, facendo precedere il testo dal simbolo # Questo è un modo per comunicare alla svelta a tutti qualcosa senza "sporcare" troppo la chat. Da non abusarne assolutamente.

      Limite caratteri: Un post è in chat può essere lungo AL MASSIMO 1500 caratteri, spazi compresi. La chat comprende un contacaratteri che entra in funzione quando viene scritta direttamente l’azione nella finestra testo di chat. (Alcuni browser come Edge non supportano questa funzione, come consiglio generale non usate Edge per giocare su Zhero)
      E’ VIETATO oltrepassare il numero di 1500 caratteri in azione, è vietato postare aggiunte oltre il normale post, in pubblico o in sussurro. Se c’è un errore nel post, si può fare l’edit solo di frasi brevi e già presenti nel post. Alla prima infrazione ci sarà un richiamo e il ritiro del px eventualmente accumulato, dalla seconda in poi ci sarà direttamente la decurtazione di 20 px per ogni azione irregolare.

      Azioni via sussurro: E’ vietato azionare via sussurro. I sussurri sono un complemento dell’azione inviata e devono contenere solo ed esclusivamente il parlato del personaggio.

      Esempio: Azione: Albert si avvicina a Giorgia per sussurrare qualcosa, tenendosi in disparte da John e dalla jeep su cui si trova il razziatore.

      Sussurro subito dopo: tieni d’occhio quel tipo, non mi convince per niente.


      Sanzioni: I sussurri vengono comunque monitorati dagli Admin al pari delle altre azioni e comunicazioni off. Dopo il primo richiamo, ogni azione completata via sussurro comporterà la decurtazione di 20 px ad azione.

      Azione di ingresso:
      Come già anticipato nel capitolo precedente, prima di inserirsi in una giocata fra due o più personaggi in chat, è d'obbligo un'azione di ingresso in cui il personaggio si avvicina e non si relaziona con quello che i due si stanno dicendo, lasciando il tempo ai due di reagire all'ingresso del nuovo personaggio in chat.

      Pensieri in Azione:
      Sono vietati pensieri e considerazioni nella parte descrittiva dell’azione (ovvero quella al di fuori del parlato), che appartengono tanto al pg quanto del giocatore. E' bene descrivere sentimenti e sensazioni, ma non pensieri poiché non esistono PG che possono "leggere nella mente", quindi nessuno può interagire con i pensieri di un personaggio, o sfumature emotive che NON esterna.
      La funzione dell'azione è puramente descrittiva e caratterizzante del personaggio, pertanto tutto quello che non è intuibile dagli altri personaggi tramite gesti, espressioni etc. NON è considerato corretto da inserire in azione: il fulcro del gioco è l’interazione reciproca, e tutti i dettagli svelati ma non disponibili all’interazione effettiva possono essere fonte di metaplay, volontario o involontario.

      Invitiamo l'Utenza a fare particolarmente attenzione su questo punto, per evitare malcontenti. E' possibile inserire in azione solo comportamenti ed espressioni chiaramente intuibili dagli altri pg che interagiscono con lui.

      Esempio (corretto): Tizio guarda Caio negli occhi e sbuffa.

      Esempio (corretto): Tizio guarda Caio negli occhi e sbuffa, si intuisce bene che è seccato.

      Esempio (scorretto): Tizio guarda Caio negli occhi e pensa che tanto sta parlando con un idiota (l’altro giocatore ti legge, cosa dovrebbe fare ora?) e che sta facendo la cosa giusta (si? diglielo IG allora!).

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      Esempio 2 (corretto): Tizio esce dal dormitorio A con un asciugamano sulle spalle, è diretto al bagno. Aggiusta i capelli con la mano e poi la stessa mano scende sulla guancia accarezzando la barba sfatta. Un sorriso saputo gli si allarga in faccia quando vede passare Giorgia e si dirige verso di lei, sicuro di sè.

      Esempio 2 (scorretto): Tizio esce dal dormitorio A con un asciugamano sulle spalle, ha finito il bagnoschiuma ma per lui non è un problema, può lavarsi anche senza (info inutile se non ce lo dici a voce). Si aggiusta con una mano i capelli e poi la barba, è sfatta. Meglio, piace di più alle ragazze così (non importa saperlo da te, vogliamo scoprirlo in game), e infatti, quando vede arrivare Giorgia nel corridoio pensa che è proprio una bella ragazza (non scriverlo nella descrizione, fallo scoprire a lei o diglielo col parlato!) e chissà cosa potrebbe uscirne (pensiero in azione reiterato e pure previsione del futuro!). Si dirige verso di lei sicuro di sé, è bastardo con le donne ma anche dolce. (Non vogliamo la lista delle considerazioni su come vorresti che fosse figo il tuo pg!)



      Sanzioni per pensieri in azione: Le sanzioni partono dopo 2 richiami formali da parte dello Staff, il terzo richiamo corrisponde alla sanzione. Prevedono la decurtazione di 20 px, che possono salire fino a 50 px per volta, se il comportamento è reiterato e a seconda della gravità dell’infrazione.

      Giocare in solitaria: Le giocate solitarie non sono permesse, portate con voi sempre almeno un altro pg giocante. In caso di avvicinamento in solitaria di un nuovo pg, che si tratti di un’uscita all’esterno o di una ronda ai cancelli, è permesso giocarsi la presenza di un png della Colonia con il quale si sta facendo coppia - ed ovviamente il secondo pg giocante sarà il nuovo arrivo.
      Anche in caso di vidime o lavori, i giocatori sono tenuti a cercare compagnia. In caso di azioni singole, in segreto o interventi d’emergenza per una trama, è possibile parlare con il corpo Master e concordare un modus operandi specifico ed eccezionale.

      Uso oggetti in chat: alcuni oggetti possono essere "usati" in chat al solo scopo di scaricarli dall'inventario (proiettili, sigarette, consumabili in genere). Armi o altri accessori permanenti non vengono normalmente "usati", è sufficiente averli in scheda.

      Tiro di dado: in azione, è a volte richiesto un tiro di dado percentuale (D100). C'è un unico dado in chat, basta selezionarlo e premere l'Invio che si trova a destra (o in basso, in alcune risoluzioni di monitor). Se la chat manda due volte il tiro di dado, il risultato valido è comunque il primo.


      Tempo e Luogo

      E' consentito partecipare ad UNA SOLA giocata alla volta, rispettando possibilmente la linea temporale degli avvenimenti di tutta la Colonia.
      Eventuali giocate dislocate in un altro momento, vanno richieste ad un Master e di solito vengono così risolte per ragioni organizzative.
      Il tempo è reale nei limiti del possibile, ovvero se i giocatori sono liberi di sera per una perlustrazione, salvo diverse indicazioni di un Master la missione viene considerata fatta al mattino successivo. Per ragioni comprensibili, il tempo può essere "compresso": una missione in uscita che dura tutta la notte, non vincola i giocatori a restare alzati tutta la notte.

      Non è consentito effettuare giocate "prequel", ovvero che si svolgono ore o giorni prima degli avvenimenti narrati. Un'eventuale giocata che trasgredisce questa regola verrà annullata.

      In caso di quest o giocate "freezate", la missione verrà considerata svolta dal momento in cui il Master scrive la parola Fine o l'ultimo giocatore mette il suo End in chat.


      Autoesiti: Gli autoesiti sono azioni in cui è il player a decidere in autonomia l’esito delle sue azioni. Ci sono situazioni in cui questo è permesso (specialmente giocate autogestite) e altre in cui NON è permesso; principalmente si tratta di situazioni in cui c’è già un arbitro, o l’azione è a danno di un giocatore che sarebbe in realtà in posizione di difendersi. Il compito di determinare la risoluzione delle azioni dei pg spetta al Master, per cui anche scrivere l’azione in modo da dire al Master cosa deve esitare, è un autoesito.

      Esempio (corretto): Tizio allunga la gamba cercando di fare lo sgambetto a Caio.

      Esempio (scorretto): Tizio allunga la gamba, così facendo fa inciampare Caio che cade a terra e dopo gli salta addosso per colpirlo.

      Esempio (scorretto): Tizio allunga la gamba per far inciampare Caio, la gamba è tesa a livello delle caviglie, per l’effetto della corsa di Caio e della rapidità dell’azione sa che cadrà lasciandogli il tempo di colpirlo.


      Sanzioni:Un autoesito porterà in ogni caso al fallimento automatico dell’azione e alla decurtazione di 30 px nel caso di successivi richiami.

    • 8
      Skills e Special Skills
      Skills

      Le Skills sono tutte le capacità del vostro Sopravvissuto.
      Ogni Skill ha un punteggio che può essere incrementato spendendo PX (abbreviazione di Punti Esperienza, vedi capitolo PX)

      Si dividono in tre gruppi:

      Life Skills
      Survival Skills
      Special Skills


      Le prime, anche se non figurano in scheda, vengono considerate come possedute al minimo indispensabile dal personaggio. Nuotare, Correre, Saltare, Guidare e tutte quelle indicate in cime alla lista Skills nella scheda dunque non necessitano di punteggio per essere utilizzate a livello minimo.
      Tutte le altre, se non acquistate coi px tramite la scheda personaggio, non possono essere utilizzate.

      Le conoscenze scolastiche fanno parte delle Life Skills. Sono tutte quelle conoscenze che derivano da un'istruzione base obbligatoria. Comprendono storia e geografia americana, calcolo base fino alle equazioni di secondo grado, scienza generale, educazione civica e diritto a livello base.

      Survival Skills

      Sono le abilità più importanti del gioco, perché dimostrano quello che il Sopravvissuto sa fare davvero bene e che gli servirà per sopravvivere nel difficile mondo di Zhero.
      Costano 50 px moltiplicato per livello, e il loro punteggio è da 1 a 5.

      Poichè si può avere un numero LIMITATO di Survival Skills, questo numero dipende dalle vostre Caratteristiche.
      Si può avere infatti un numero di Survival Skills pari al livello della Caratteristica che governa quel gruppo.

      Esempio: Se si ha Reattività a 5, il numero massimo di Skills che si possono prendere e incrementare dal gruppo di Reattività è 5. Se si ha Influenza a 1, il numero massimo di Skills che si possono acquistare e incrementare dal gruppo di Influenza, è 1.

      Una volta scelte le Skills, è consentito spendervi i punti iniziali, tutti o una parte.
      Ogni volta che il Sopravvissuto guadagna PX grazie a giocate o a Quest, può liberamente spenderli nelle Skill che preferisce, purchè non superi il numero massimo di Skill per Caratteristica.

      Special Skills

      Sono abilità molto specializzate, che raffinano le Skill e che sono acquistabili una sola volta al costo di 30 px. Il loro livello massimo è uno, e tutte necessitano di un prerequisito, che di solito è possedere già una determinata Survival Skill ad un certo punteggio.

      Esempio: Due Armi è una specializzazione di Combattimento Armato. La si può acquistare una volta che si possiede già Combattimento Armato a livello 3, e consente di combattere usando contemporaneamente due armi dello stesso tipo.

      A differenza delle Survival Skills è consentito avere quante Special Skills si desidera, indipendentemente dal numero indicato in Caratteristica.

    • 9
      Criticità
      Criticità.
      E' chiamata, in gioco e fuori gioco, il livello di difficoltà della situazione in cui i sopravvissuti possono trovarsi. In codice, i vari gradi vanno da C0 a C5.

      La riuscita di un'azione dipende da due fattori: possedere l'Abilità necessaria e avere il livello della Caratteristica di riferimento abbastanza alto da uguagliare o superare il livello di Criticità.

      Esempio: In situazione di criticità 3 (operare con pochi mezzi una ferita infetta), servono due cose: Chirurgia, e Manualità a 3. Se non si ha Manualità a 3, si riesce ad operare solo in condizioni di tranquillità e mezzi sufficienti. Diversamente, non si riuscirà ad operare con successo.


      In condizioni disperate si può tentare di realizzare un'azione di Criticità superiore alle proprie possibilità, ad esempio, se ho Manualità a 2 e la situazione è C3. L'azione ha una percentuale di riuscita determinata dalla difficoltà, dalla Caratteristica e dalle skill di supporto possedute, oltre alla strategia usata nella role. Il Giocatore tira in chat un dado da 100 con l'apposito tiradadi e verifica il risultato: se il risultato del dado rientra nella percentuale (variabile) di successo, l'azione ha avuto esito positivo e il Sopravvissuto guadagna un bonus narrativo che potrà in futuro accrescere la sua Manualità definitivamente di un grado. (Per le modalità di accrescimento delle Caratteristiche si rimanda al suddetto capitolo del Regolamento). Diversamente, se il tiro del dado non riesce, si verificherà qualche imprevisto (il bisturi si rompe, ecc.) e l'azione non può più essere ritentata dallo stesso Sopravvissuto per tutta la scena.

      BONUS: Se il Sopravvissuto appartiene al tipo Pratico (ad esempio) e l'Abilità tentata era del gruppo Manualità, in cui il Pratico è avvantaggiato, allora le probabilità di riuscita aumentano, e così per tutti gli altri Tipi. Alcune Special Skills aggiungono ancora bonus alla riuscita.

      Se la Skill raggiunge il livello di Criticità richiesto ma NON la Caratteristica, l'Azione non può comunque essere portata a termine senza un tiro di dado: deve essere la Caratteristica a segnare il livello di Criticità richiesto e non l'Abilità, che può essere anche di livello superiore.


      TABELLA DELLA CRITICITA'


      C0 - tutte le azioni quotidiane in condizioni di salute piena, come alzarsi dal letto, camminare, salire e scendere scale, saltare, conversare, correre senza sforzarsi, leggere un libro o raccogliere un oggetto.
      In condizioni di salute lesa la criticità può aumentare anche per azioni banali: una gamba fuori uso crea difficoltà nell'alzarsi dal letto, camminare, correre, saltare.

      C1 - tutte le azioni che richiedono un impegno semplice come preparare un piatto di cucina, sparare o riparare un oggetto rotto in condizioni normali con capacità e materiali o armi basilari, tirare su il morale ad un personaggio giù di corda, prestare un primo soccorso per piccole ferite, reperire al volo risorse utili.

      C2 - tutte le azioni che normalmente sarebbero facili, in condizioni C2 necessitano un impegno maggiore. Preparare cibo o depurare acqua in condizioni disagiate oppure con risorse non idonee, combattere al meglio delle proprie possibilità, risolvere una crisi di panico, tamponare un'emorragia mentre sei in auto, correre o guidare scappando attraverso un terreno disagiato, recuperare risorse in luoghi e condizioni sfavorevoli.

      C3 - tutte le azioni che normalmente sarebbero già impegnative, richiedono una dura prova e quelle che normalmente sarebbero facili iniziano ad essere complicate da gestire. Prova a cucinare quando la cucina è invasa da zombi, ad esempio, o ad operare un paziente con mezzi trovati sul posto. Altri esempi possono essere guidare con una gomma a terra, o recuperare vestiti da un magazzino controllato da qualche cellula impazzita dell'esercito.

      C4 - ovvero come cavarsela in condizioni disperate! Sappiamo che avete sempre voluto guidare un'auto con tutte e quattro le gomme esplose, operare un paziente con un coltello da cucina e uno spago, costruire una bomba con un elastico e una graffetta (ecco, l'ho scritto!), sparare con un braccio fuori uso e ricaricando coi denti, cavare acqua dalle piante e corrompere politici per ottenere un biliardo nel vostro appartamento mentre fuori gli altri sopravvissuti strisciano nelle bidonville. Auguri!
      (Si tira comunque un dado per la riuscita delle azioni)

      C5 - solo i veri duri possono sopravvivere in queste condizioni, o davvero i più fortunati. Trovarsi rinchiusi in un pozzo senza nulla da mangiare, armi e medicine, forse anche feriti.
      Trovarsi nel mezzo di un flagello di sabbia e vento che rischia di fare di te un'elegante colonnina lavorata col dremel e doverci passare la notte. Tutto il resto, è nulla se paragonato a questo. E non dimentichiamo lo spiegare a quei militari che ti hanno appena trovato con la bocca imbrattata di sangue che sei umano, e farlo mentre ti stanno già sparando addosso da 50 metri.
      (Si tira comunque un dado per la riuscita delle azioni)
    • 10
      Azioni, Tag e Tiri di dado
      Sistema e Azioni

      Il gioco di un personaggio si basa su:

      - giocate libere (narrative)
      - quest (gestite da un Master)

      Nelle GIOCATE LIBERE, non è richiesto nessun sistema di gioco particolare. Il giocatore si limita a descrivere ciò che il suo personaggio fa e dice, interagendo con gli altri.
      Nel caso l'intenzione fosse quella di attaccare per nuocere seriamente a un altro Sopravvissuto o un personaggio non giocante (PNG), o una struttura dell'ambientazione, è obbligatorio richiedere la supervisione di un Master.
      In questo caso, l’infrazione di questa parte del regolamento comporterà un richiamo la prima volta, e una decurtazione di px dalla seconda volta in poi.

      In caso di gioco di intrigo (menzogne, traffico illecito, spionaggio), è consigliabile mettere a parte un Master delle proprie mosse, in modo che possa arbitrarne le conseguenze.

      Nelle QUEST, è necessaria una regolamentazione. La base del gioco sono le azioni dei personaggi e la loro riuscita o meno. Le azioni sono di solito fisiche, ma anche l'uso del dialogo è considerata un'azione se è determinante per l'esito della quest.
      In tal senso sono vietate le azioni che si autoesitano, quelle che danno già per certo il risultato finale, e le azioni che suggeriscono al master cosa dovrebbe accadere in risposta a parole e atti del personaggio.

      Come so se un'azione è riuscita o no?

      L’azione può avere
      -successo automatico
      -successo determinato da un tiro di un dado percentuale (d100)

      Su Zhero, l’azione ha successo automatico finché la scheda del personaggio copre la difficoltà dell’azione.

      Generalmente, se il livello della Caratteristica sotto cui è la Skill supera la Criticità richiesta, l'azione è riuscita.

      Ciascuna Azione ha un livello di Criticità base preventivamente deciso dal Master e uguale per tutti i personaggi presenti in scena che fanno la stessa cosa. La difficoltà può aumentare durante la quest a seconda degli obiettivi più o meno difficili incontrati nel corso della narrazione o in caso di scelte critiche dei personaggi.
      La Criticità corrisponde alla difficoltà attuale dell'azione. Quando il tuo Sopravvissuto compie un'azione, usa sempre delle Skills.

      Esempio: il personaggio usa Atletica per fare un salto; è un salto molto lungo e la Criticità dell’azione è 3. Atletica è dipendente da Reattività, dunque se il suo punteggio Reattività è almeno a 3, il salto è riuscito senza tiri di dado.

      Il tiro di dado per le Skill è sempre MINORE O UGUALE, ovvero il punteggio utile è quello più basso della soglia. Se l’azione ha il 60% di successo, il tiro di dado utile è da 1 a 60. Un punteggio di 61 è già un insuccesso.

      Fare un punteggio bassissimo (1) o altissimo (100) non influisce più degli altri risultati.

      IN CASO DI CRITICITA’ 4 o 5 il dado si tira SEMPRE, anche se la Caratteristica è pari o superiore. Essendo scenari molto difficili, la percentuale di fallimento è sempre in agguato anche se minima.

      Come segnalo al Master e agli altri giocatori che sto usando una Skill?

      L'uso delle Skills è basato sui TAG e sulla presenza in gioco di uno o più Master (Narratori) a cui spetta il compito di controllare l'azione, verificarne l'esito e comunicarlo tempestivamente ai giocatori presenti.

      Il Tag è l'indicare a fine azione il nome della Skill che si sta usando, scrivendo il nome e il livello della Skill fra due stanghette. Es. |Comb a Distanza 2|
      Ogni volta che si utilizza una Skill, che sia una Survival o una Special Skill, quella Skill va “taggata” a fine azione fra due parentesi quadre. Ovviamente non basta taggare, la Skill va anche giocata ovvero descritta nell'azione che si sta facendo in chat. Non sono richieste descrizioni chilometriche, purché sia chiaro cosa state facendo e il bersaglio a cui la Skill è diretta.

      Descrizioni però troppo brevi e sbrigative come “spara a Tizio” comporteranno penalizzazioni nell'assegnamento dei PX a fine quest.

      Si possono anche usare abbreviazioni per taggare la Skill purché siano riconoscibiliEsempio [Combdist] o [CD] per Combattimento a Distanza.

      Il Master presente invierà una striscia Fato o un Sussurro al Sopravvissuto che ne fa uso in cui sono descritti eventuali effetti dell'uso della Skill. L'esito cambierà se il livello di Criticità richiesto dall'azione è stato superato o no. In questo ultimo caso, il Master può richiedere il tiro aggiuntivo di un dado percentuale (D100).

      Il Master può o meno a sua discrezione rivelare il livello di Difficoltà prima dell'Azione, o non rivelarlo affatto a seconda della situazione, ma deve sempre tenerlo presente. I Master, come membri dello Staff rispondono comunque alla Gestione e sono anche arbitri del buon gioco.

      Devo taggare tutte le Skill?

      Le Special Skills che aggiungono vantaggi a chi già possiede delle Skill acquistate coi px, possono essere taggate indipendentemente e senza bisogno di accompagnarle anche con il prerequisito. Esempio, taggando "Brevetto di Volo" non serve specificare che si ha anche Guida avanzata, perchè si suppone che sia logico. Se il giocatore vuole taggare comunque anche la Survival Skill per comodità, è libero di farlo

      Life Skills, le cose che puoi fare sempre!
      Nella Scheda del Personaggio, sopra le Skills acquistabili coi px, sono menzionate (ma non presenti) alcune Skills che il personaggio possiede ad unico livello, e che sono comuni a tutti.
      Queste sono le capacità BASE di una persona comune, che può correre, saltare, nuotare e guidare un'auto, e ha ricevuto un'istruzione media. Con queste Skills si può tranquillamente superare qualunque azione a Criticità ZERO. Diversamente, non appena l'azione accenna ad aumentare di difficoltà, il personaggio dovrà ricorrere alle sue Survival e Special Skills.

      Le Life Skills non si taggano.

      E se non ho nessuna skill utile a superare la situazione?

      Se il Sopravvissuto è sprovvisto di qualunque Skill utile, nel pieno spirito del survival probabilmente andrà incontro al ferimento o peggio, al contagio o alla morte.

      Skill contrapposte (PVP)

      A volte capita di dover confrontare direttamente due Skill di personaggi giocanti. In questo caso il sistema non si serve della normale criticità ma applica direttamente un tiro percentuale contrapposto, che si basa sulla Caratteristica posseduta dal personaggio e sui bonus della skill d'appoggio (che potete leggere nella descrizione della singola skill usata).

      Il tiro deve SEMPRE essere effettuato dall'attaccante.

      Al momento il sistema delle Skill contrapposte è in Beta Test e potrebbe subire qualche variazione ai valori.
      La tabella dei successi per contrapposizione delle Caratteristiche è attualmente questa:



      Il numero indica il tiro utile su un D100. Se la soglia è 50, il tiro utile è 1-50.
      51 è un insuccesso.
    • 11
      Incrementare le Caratteristiche
      Esiste un modo per incrementare le Caratteristiche?

      Tutti i Personaggi con più di 50 px disponibili hanno in Scheda il simbolo [+] che serve per incrementare le Skills. Questo non avviene per le Caratteristiche principali (Reattività, Resistenza, ecc.). Come mai?

      La risposta è semplice: le Caratteristiche (Car) si incrementano giocando e soltanto con il gioco attivo. Ovvero, rimanere iscritti per tre mesi senza giocare non fa aumentare le Caratteristiche. Invece, il gioco attivo (giocate libere, partecipazione a quest, attività nelle bacheche) può far scattare a fine di ogni mese una "promozione" di una Caratteristica a livello superiore.
      Di norma, un mese basta per portare una Caratteristica da 1 a 2.

      La preferenza, va alle Caratteristiche ADDESTRATE, ovvero a quegli aspetti del gioco che il personaggio ha curato di più. Se in un mese hai fatto molti lavori di Manualità, lo Staff darà la priorità all'aspetto pratico del personaggio e aumenterà Manualità, preferendolo ad altre Caratteristiche. Questo aggiunge un tocco di realismo al giocato.

      Se una Caratteristica è a livello 3 o 4 impiega diversi mesi per crescere. Per esempio, ci vogliono almeno sei mesi di gioco per vedere un 4 diventare 5.

      Può essere incrementata UNA SOLA Caratteristica al mese. Per ovvie ragioni (ad un certo punto il punteggio inizia ad essere alto per tutte) questo non succederà puntualmente tutti i mesi. La decisione dello Staff in merito è insindacabile, ma può accadere che venga chiesto al giocatore di scegliere fra due promozioni, se c'è uguale possibilità.
    • 12
      Combattimenti a distanza
      Regole generali

      Il Combattimento su Zhero è di due tipi:

      Il PVE (Player versus environment, in inglese letteralmente "giocatore contro l'ambiente"), indica uno scontro in cui il personaggio giocante combatte contro personaggi non giocanti (PNG) oppure contro ostacoli inanimati gestiti dal Master.

      Il PVP (giocatore contro giocatore) indica uno scontro, di natura fisica o mentale, con altri personaggi giocanti.

      Combattimento PVE

      In questo tipo di scontro, bisogna attendere che l'avversario sia descritto dal Master. Non si può improvvisare uno scontro PVE se non c'è, di fatto, un ambiente gestito e interpretato dal Master.

      Una volta avuta la conferma della presenza e la descrizione di eventuali avversari, si può decidere di attaccare o ci si può trovare costretti ad una difesa di se stessi o dell'intero gruppo.

      Innanzitutto, bisogna imbracciare o estrarre l'arma al primo turno utile. Ai turni successivi, si può sparare o colpire.

      Con ARMI DA FUOCO, sono necessarie sempre almeno due azioni: posto che l'arma sia imbracciata, con la prima azione si prepara il colpo e si mira, con l'altra si spara. Se invece l'arma è a tracolla o in una fondina chiusa o nascosta, serve anche una terza azione all'inizio in cui l'arma viene estratta, altrimenti se si tenta di estrarre e preparare l'arma (togliere la sicura, mirare) ci sarà un forte malus all'azione complessiva.

      Con ARMI BIANCHE, la prima azione serve ad estrarre, la seconda attacca. Se l'arma è già estratta, si può attaccare direttamente.

      Bersagli e proiettili
      La descrizione dell'azione DEVE contenere, per essere valida:

      -il bersaglio a cui si sta sparando o che si sta attaccando. UN SOLO bersaglio alla volta, a meno che non si possegga la Special Skill "Due Armi", o Riflessi Fulminei (e l'azione lo consente). Si possono eventualmente applicare tiri di dado se la difficoltà è alta.

      -l’arma in uso o il tipo di arma ed eventuali potenziamenti come mirini telescopici

      -il punto che si sta cercando di colpire, anche se non si sta mirando accuratamente.

      Sparo nel mucchio: se il bersaglio è una FOLLA, come un'Orda di Zombie, si possono anche sparare più colpi nella stessa azione, mirando a più bersagli. Solo in questo caso è possibile farlo senza skill specializzate, l’esito può essere variabile.

      Conteggio proiettili: i proiettili vengono SEMPRE conteggiati e scalati dal caricatore. Il gioco è di stampo realistico dunque, prima di ogni scontro va specificato sempre il numero dei proiettili posseduti, che deve corrispondere alla reale disponibilità fra Magazzino e scorte personali.

      Come si devono usare le Skill


      Combattimento con Armi da fuoco e da Tiro
      In condizioni normali, a visibilità normale e senza nessun ostacolo fra noi e il bersaglio, basta taggare la Skill Combattimento a Distanza, descrivere l'arma che si sta imbracciando o brandendo e seguire le regole sopra elencate per la preparazione dell’arma e la mira. Se tutto va bene, se l'arma è ben tenuta e non a rischio di inceppamenti o lesioni, il colpo partirà senza bisogno di tiro per colpire.
      Se invece subentra una difficoltà aggiuntiva che porta la Criticità a livello 4 o 5, il Master richiederà un tiro di dado percentuale.

      L'esito dipende quindi:
      Dalla bravura dell'attaccante. Non è la Skill che la determina, ma la Caratteristica, in questo caso Reattività. La Skill ti dice in quali armi sei più esperto e quanto preciso sei nello scegliere il punto dove colpire. Più alta è la Skill e più preciso è il colpo nel momento in cui la difficoltà base per colpire è già stata superata.

      Dalla rapidità di movimento del bersaglio I png zombi hanno delle schede divise per tipologia, i più freschi sono anche i più rapidi a muoversi e i più vecchi incassano a lungo perché la loro carne è marcia e spesso i proiettili li trapassano.

      Da fattori come visibilità, libertà di movimento, l'essere impegnati a difendersi da altri attacchi, e via dicendo.


      Skill come: Addestramento Militare, Premonizione, Linguaggio Zombi, Riflessi Fulminei, Atletica, Senso del Pericolo, Due Armi aggiungono possibilità di riuscita o di prevenzione di un attacco.
      Altre Skill utili in combattimento possono essere: Orientamento, Senso del Tempo, Piste Sicure, Carte e Strade, Struttura Edifici.
      In difesa, sono utili Skill come Atletica, Coriaceo, Riflessi Fulminei, Premonizione, Nascondersi.

      Difesa da un attacco a distanza: è' impossibile schivare totalmente un proiettile o una freccia. Tutto ciò che si può tentare di fare, è gettarsi lateralmente o a terra (usando Atletica con o senza Addestramento Militare) per farsi colpire di striscio o non in punti vitali. Con più fortuna, se si è in buona copertura il colpo prenderà la struttura dietro cui siete riparati.
    • 13
      Combattimenti Corpo a Corpo
      Combattimento Corpo a Corpo

      Il Combattimento corpo a corpo o con Armi bianche non differisce molto da quello con Armi da Fuoco, ma per ingaggiare un nemico questo deve trovarsi alla portata della lunghezza del proprio braccio più l’arma eventuale.

      La descrizione in questo caso deve contenere:

      -il bersaglio dell’attacco
      -il punto verso cui si porta il colpo
      -eventuali potenziamenti (tirapugni, guanto, arma impugnata ecc.)
      -una breve e chiara descrizione di come è portato il colpo. Breve e chiara esclude particolari nomi dei colpi, la specifica dello stile che si sta usando ed eventuali tecnicismi che però non cambieranno l’esito finale del colpo.
      E’ vietato l’uso di termini medievali o tipici del linguaggio fantasy per il combattimento, pena decurtazione di 30 punti esperienza a singola infrazione. Sono permessi invece termini ancora in uso nelle arti marziali moderne o nella scherma sportiva moderna (stoccata, affondo, ecc.).

      Combattimento PVP
      Su Zhero esistono regole per il combattimento PVP, ma è una parte di regolamento ancora in fase di riscrittura che ci riserviamo di migliorare in questo Beta Test. In caso di combattimento PVP, attualmente sarà un Master a dare l'esito del combattimento secondo le statistiche a disposizione del personaggi.
    • 14
      Punti Ferita - PF
      Punti Ferita

      Su Zhero i danni sono di due tipi e hanno due differenti contatori:

      Danno fisico (PF)
      Shock Mentale (Punti Alienazione/Serenità Mentale)


      Ogni Sopravvissuto possiede un numero di Punti ferita (d’ora in avanti abbreviati PF) dipendente dalla Caratteristica Resistenza. Più alta è la Resistenza e più alto è il numero dei PF, che vanno da un minimo di 25 ad un massimo di 125.

      Svenimento: Un personaggio ridotto a 5 PF, sviene.
      Coma: Un personaggio ridotto a 0 PF, va in coma e la morte sopraggiunge se riceve altre ferite e giunge a -10 pf. Se il coma non viene stabilizzato o preso in carico da un medico entro la giornata (nel caso ad esempio di un personaggio rimasto indietro o rimasto chiuso da qualche parte durante una perlustrazione), quel personaggio va incontro alla morte.

      Tipi di Danni Fisici

      Un’arma o un trauma fisico produce danni, tradotti in numeri (4 danni, 5 danni, ecc.). Ogni danno toglie un PF (Punto ferita) al Sopravvissuto. La Skill Coriaceo ammortizza parte dei danni fino ad un massimo che varia secondo il livello della Skill.
      Armi e traumi hanno, oltre al danno numerico, un tratto distintivo (Penetrante, Taglio, Contundente, Ustione). Questo tratto, benché sia narrativo, determina la natura stessa della ferita e le sue conseguenze nel tempo.

      Penetrante: causa un foro o spappola il bersaglio
      Taglio: causa un taglio
      Contundente: causa lividi, traumi da botta e fratture ossee
      Ustione (include congelamento, acidi): brucia il bersaglio

      Soglia Shock: se un personaggio subisce 15 PF nella stessa scena (quest, scenario di gioco) sia per colpo singolo che per somma di colpi, va incontro al rischio di uno shock mentale. La Skill Resistenza al Dolore aumenta o annulla questa soglia.

      Tabella riassuntiva con RES (Resistenza), PF (Punti Ferita) e soglia Shock e svenimento (uguale per tutti)


      Colpi MIRATI ed effetti

      La Skill Combattimento a Distanza da la possibilità di effettuare COLPI MIRATI.
      Ogni colpo mirato aggiunge un EFFETTO immediato al danno, a seconda della locazione scelta:
      Braccio/mano: compromesso (non può essere usato per sparare o fare altre azioni), menomato (gravemente compromesso e a rischio di perdita), mutilato (arto definitivamente perso)
      Gamba/piede: zoppicante (rallenta il personaggio che può camminare solo a fatica e non può correre), menomato (gravemente compromesso e a rischio di perdita), mutilato (arto definitivamente perso)
      Torso: svantaggiato (da dei malus alle reazioni del personaggio), rallentato (rallenta del tutto il personaggio), menomato (organi interni a rischio o feriti gravemente), coma (se colpito al cuore o nei pressi), morto (se colpito al cuore definitivamente)
      Testa: coma (il personaggio è incosciente e cade a terra), morte (se colpito con precisione una volta di più)

      La Skill Combattimento Corpo a Corpo da la possibilità di effettuare COLPI MIRATI.
      Ogni colpo mirato aggiunge un EFFETTO immediato al danno, a seconda della locazione scelta:
      Braccio/mano: compromesso (una presa che storce l’arto lo mette temporaneamente fuori uso, un colpo forte impedisce la sensibilità dell’arto), menomato (osso spezzato e braccio fuori uso).

      Gamba/piede: zoppicante (rallenta il personaggio che può camminare solo a fatica e non può correre), menomato (osso rotto)
      Torso: svantaggiato (da dei malus alle reazioni del personaggio), fratturato (costole rotte), leso (organi interni a rischio o feriti gravemente), soffocamento (se colpito al petto o al diaframma), rischio arresto cardiaco (se colpito al plesso solare o al cuore)
      Testa: stordito (il personaggio è stordito), trauma (trauma cranico, rischio svenimento), coma (se colpito duramente), morte (se colpito con precisione una volta di più)


      Sanguinamento: il sanguinamento in questo regolamento non viene quantificato numericamente, si tratta però di un fattore narrativo e aggravante di cui Master e giocatori devono tenere conto, e che il personaggio in gioco deve risolvere.
      Dieci turni di sanguinamento continuo possono portare alla morte del personaggio per dissanguamento se l'emorragia non viene arrestata in tempo, anche in modo artigianale.


      Recupero e cure

      Se il personaggio non muore subito, può utilizzare per accelerare il recupero delle ferite le seguenti Skill:
      -Recupero Rapido per guarire più in fretta;
      -Resistenza alle Tossine se l'arma è avvelenata;
    • 15
      Recupero e cure mediche
      Recupero ferite:

      Un personaggio è:
      -ferito, se ha riportato danni di qualunque tipo.
      -stabilizzato, se un medico ha allontanato il pericolo di peggioramento delle ferite ma senza recupero PF
      -guarito, se il numero dei PF è tornato al suo stato originario

      Un personaggio che è stato ferito durante una quest o un altro evento della land, viene considerato stabilizzato automaticamente se torna a casa dopo l’evento e viene riportato all’Infermeria della Colonia.
      Diversamente, in caso rimanga fuori per qualsiasi ragione, è necessaria la presenza di un medico sul posto (o un altro pg con almeno la skill Soccorso Medico in scheda) per stabilizzare la ferita. Se questo non avviene, le condizioni del personaggio peggioreranno, le sue ferite potranno infettarsi o condurlo alla morte per dissanguamento.

      Una volta tornato a casa, il personaggio recupera automaticamente punti ferita. E’ necessario un numero di giorni variabile per il recupero, a seconda del tipo di ferita. Se il personaggio ha Recupero Rapido questa cifra è ridotta proporzionalmente.

      Il personaggio può fare una giocata di Cura con un pg medico già dal giorno del ferimento o da quello successivo se non c’è tempo per giocarla subito. Una giocata di Cura guarisce un numero variabile di PF che dipende da:

      -il luogo in cui si trova (Infermeria della Colonia, campo medico improvvisato)
      -la bravura del medico data dalle skill in sui possesso (ovvero Soccorso medico e Conoscenze Medico/Biol+Chirurgia se necessaria)
    • 16
      Morte del personaggio
      Morte

      Quando un Pg arriva a -10 PF muore.
      La morte di un Sopravvissuto è drammatica e definitiva. Non esiste una tecnologia o tecnica per riportare in vita un corpo morto. Il personaggio morto viene ritirato dal gioco e non è previsto un ritorno. Il giocatore è libero di iscriversi da subito con un altro personaggio il cui bg non sia collegato al precedente.

      Se il mio pg muore, che fine fanno i miei px?

      In caso di morte del Sopravvissuto, per la creazione di un nuovo personaggio verrà dato il 30% dei PX del precedente. Da questo conteggio saranno esclusi i PX avuti in fase d’iscrizione, compresi quelli derivanti dalla morte di un personaggio precedente.
      Esempio 1 : Tizio con 1500 PX muore. Vengono scalati i 500 PX avuti all’iscrizione e si calcola il 30% dei PX rimanenti. Sono quindi 300 PX che verranno dati in fase d’iscrizione al nuovo personaggio, Caio.
      Esempio 2 : Caio arriva a 2300 PX ma muore. Dal conteggio per i PX da dare al personaggio successivo vengono tolti sia i 500 iniziali che i 300 avuti dalla morte di Tizio. Sono quindi 450 PX che verranno dati in fase d’iscrizione al nuovo personaggio.
    • 17
      Morso e Contagio
      MORSI E CONTAGIO

      In questo regolamento l’essere umano definitivamente contagiato e trasformato viene denominato Zombie, a prescindere dai nomi che riceve in gioco.
      In caso di morso di un contagiato o contatto di fluidi corporei infetti con ferite, il Sopravvissuto può morire e tornare come Zombie. In quel caso, viene controllato dalla Narrazione e spesso va incontro ad una seconda e più drammatica morte contro gli stessi Sopravvissuti.

      Contagio
      Un personaggio è CONTAGIATO se viene morso o se le sue ferite rimangono per più di un turno a contatto diretto con la fonte del contagio. Un personaggio bloccato nella stretta di un contagiato e che ha ferite a contatto, sarà certamente infetto.

      Human VS Zombie: Il Morso di uno Zombie provoca istantaneamente Contagio. Per essere Morso, il personaggio deve essere prima preso dello Zombie (un turno di attacco in cui cerca di ghermirlo) Se al turno successivo il Sopravvissuto non riesce a liberarsi o non viene aiutato dai compagni, lo Zombie può morderlo.

      Contagio e trasformazione: il contagio totale di un personaggio è istantaneo (avviene cioè nello stesso turno di gioco in cui viene morso o al secondo turno di contatto con fluidi corporei), la trasformazione avviene invece in un range che va da poche ore a 4 giorni (a seconda del punteggio Resistenza). In quel lasso di tempo il personaggio attraversa vari stadi di manifestazione del virus, che sono:

      -progressivo indebolimento della soglia del dolore fino alla scomparsa totale, progressiva perdita di memorie e coscienza, fragilità dei tessuti e ossea
      (il personaggio può ancora essere in gioco)
      -perdita di coscienza di sé, aggressività, morte cerebrale
      (qualunque Skill è considerata a zero, il personaggio viene ritirato dal gioco)
      -istinto compulsivo di mordere
      -trasformazione e progressiva morte degli organi interni, putrefazione
      -...alla ricerca di altri vaganti con cui iniziare a camminare
    • 18
      Danni da Shock mentale
      Danni da Shock Mentale

      Il danno da Shock Mentale può essere dovuto a molti fattori: un trauma fisico incontrato in missione (vedi Danni Fisici), un evento che lascia il segno: (visione di molti cadaveri, scene raccapriccianti come una madre che divora il proprio bambino, violenze subìte, perdita di una persona cara o il dover uccidere il proprio miglior amico divenuto parte dell'Orda.)

      La resistenza mentale è legata indissolubilmente al punteggio della Caratteristica Spirito. Maggiore è il punteggio in Spirito e maggiore è la resistenza mentale del personaggio [punteggio=15+(Spiritox5)].

      Ogni danno preso, intacca la serenità mentale del personaggio fino ad arrivare allo stato Pazzo. A quel punto, non si ha più il controllo del proprio Sopravvissuto, che diventa un personaggio non più gestibile, in quanto non più padrone della propria volontà.

      Ogni volta che un Sopravvissuto riceve uno shock o fallisce in una prova che mette a rischio la sua Serenità Mentale, riceve un numero proporzionato di Punti Alienazione (PA), che vanno a sostituire il totale di resistenza mentale. Considerate di partire con dei punti Lato Chiaro della Forza e pian piano essere soverchiati dal lato Oscuro, ma senza i benefici dei Sith...ecco, avete capito come funziona!

      Ogni volta che si raggiunge una soglia critica (prima la metà e poi i 3/4 del punteggio della propria resistenza mentale), il personaggio riceve una ALIENAZIONE curabile. Se si arriva in fondo alla scala del punteggio, invece si scivola nella pazzia permanente e il personaggio viene ritirato dalla lista dei pg giocanti. Un personaggio Pazzo non può più essere curato, un personaggio con una o due alienazioni invece si.

      Le alienazioni sono da concordare con la Gestione, sempre, e devono essere legate alla personalità e al bg del personaggio che le riceve.

      Ecco lo schema dei PA sopportabili per ogni livello di Spirito posseduto dai personaggi in scheda:

      Spirito 1: 20 PA = 1°alienazione 10 PA --> 2°alienazione a 15 --> PAZZIA a 20
      Spirito 2: 25 PA = 1°alienazione 13 PA --> 2°alienazione a 19 --> PAZZIA a 25
      Spirito 3: 30 PA = 1°alienazione 15 PA --> 2°alienazione a 23 --> PAZZIA a 30
      Spirito 4: 35 PA = 1°alienazione 18 PA --> 2°alienazione a 27 --> PAZZIA a 35
      Spirito 5: 40 PA = 1°alienazione 20 PA --> 2°alienazione a 30 --> PAZZIA a 40


      Non voglio diventare pazzo! Come guarisco?

      I danni da Shock Mentale creano problemi all'efficienza del Sopravvissuto (rendono più deboli alcune Skill), ma sono reversibili nella maggior parte dei casi. Per curarli serve tempo, che può essere accelerato giocando una o più SEDUTE.

      Una seduta è una giocata di almeno 5 azioni a testa, effettuata con un personaggio che possiede la Special Skill Supporto Psicologico (Prerequisito Comprendere l'Animo). Più alta è la Skill Comprendere l'Animo posseduta dal personaggio e meno sedute saranno necessarie per far sì che il suo paziente recuperi punti Alienazione.

      Una seduta di Supporto Psicologico, toglie 1 Punto Alienazione (PA) per ogni punteggio posseduto nella Skill Comprendere l'Animo del guaritore, OPPURE guarisce UN'Alienazione. Un'alienazione può essere guarita solo se il numero dei PA è sceso sotto la soglia utile alla guarigione.

      Per togliere l'alienazione grave, si deve scendere sotto la soglia di quella meno grave, per togliere l'alienazione meno grave si deve scendere a 1/4 dei PA
      Esempio, per Spirito 4 35 PA: per togliere un'alienazione presa quando avevi 18PA, devi scendere a 9PA
      Per togliere l'alienazione che hai preso quando hai raggiunto 27 PA, devi scendere a 18PA


      Una seduta può O guarire Punti alienazione O guarire un'alienazione.

      Una volta fatta la prima seduta, il personaggio può decidere di farne altre per accelerare il processo di guarigione, oppure aspettare che i Punti alienazioni regrediscano, alla frequenza di uno ogni due settimane.

      La prima seduta di cura è OBBLIGATORIA, altrimenti il processo di regressione non si innesca.

      Eccezioni: i personaggi con Volontà d'Acciaio in scheda, NON fanno la prima seduta di cura.

      Voglio diventare pazzo!

      Le alienazioni conferiscono malus anche permanenti. Tuttavia, nel caso in cui si volesse interpretare un personaggio trattenendo qualche alienazione come permanente a scopo di roleplay, è possibile mettersi d'accordo con la Gestione, evitando richieste di doppia personalità che è, come segnalato nel capitolo Personaggi giocabili, esplicitamente vietata da questo Regolamento.
    • 19
      Uso delle Bacheche
      Le Bacheche sono strumenti utili e di supporto al gioco.
      Non devono in nessun caso sostituire il gioco in chat, eccetto che per eventi già stabiliti e conosciuti preventivamente come "eventi da forum" (assemblee plenarie, votazioni globali della Colonia, ecc.).

      Bacheche IN GIOCO:
      Sono la Bacheca Comune, le strutture e i registri/documenti incluse le cartelle cliniche-Le Bacheche IG hanno una collocazione fisica e se il pg non ha accesso a quella stanza dove la bacheca fisicamente si trova, non può intervenire nè leggere quel che c'è scritto

      Bacheca Comune: si trova fisicamente nella SALA COMUNE della Colonia, si interviene sotto forma di post-it o foglietti simili attaccati uno vicino all'altro. Se il foglietto ha delle connotazioni particolari, queste vanno descritte prima del post. I foglietti che non saranno firmati, risulteranno IN GIOCO non firmati.

      Bacheca del Rifugio Nuovi: si trova fisicamente all'esterno dei Rifugio nuovi.

      Magazzino, Armeria: sono bacheche semi/offgame. Più simili a registri di materiale preso o annotazioni sui veicoli che non bacheche. Si trovano nelle mani dei responsabili del settore.

      Bacheche FUORI GIOCO:
      Sono tutte le altre riservate a organizzazioni di quest, BG speciali, presentazioni di nuovi arrivati e info di gestione.
    • 20
      Armi a Distanza - Categorie
      CATEGORIA ARMI BASE

      Sottocategoria: Armi da Lancio - Proiettile

      Fionda: Munizioni sassi; Tiro Utile 25 m.
      Cerbottana: Munizioni dardi; Tiro Utile 25 m.

      Arco artigianale: Munizioni frecce; Tiro Utile 50 m.
      Balestra artigianale: Munizione dardi; Tiro Utile 75 m.

      Arco compound: Munizioni frecce; Tiro Utile 100 m.
      Balestra compound: Munizioni dardi; Tiro Utile 150 m.
      Accessori: Mirino.


      Sottocategoria: Armi da Lancio - Diretto

      Giavellotto: Tiro Utile 75 m.

      Coltello: Tiro Utile 10 m.
      Accette: Tiro Utile 10 m.


      Sottocategoria: Pistole

      Beretta M9: Calibro 9; Munizioni 9X19 Parabellum; Tiro Utile 75m; Caricatore da 15 Colpi.
      Beretta 92/96/98: Calibro 9; Munizioni 9X19 Parabellum; Tiro Utile 100; Caricatore da 15 Colpi.
      Accessori: Silenziatore; Fondina Ascellare/Cosciale; Mirino Laser; Clip Torcia.

      S&W44M: Calibro 44; Munizioni 44 Magnum; Tiro Utile 300; Tamburo 6 Colpi.
      S&W357M: Calibro 357M; Munizioni 357M/ 38 Spec; Tiro Utile 300; Tamburo 6 Colpi.
      Accessori: Rapid Loader; Fondina Cosciale/Ascellare.

      HK MK23(SOCOM): Calibro 45ACP; Munizioni 45ACP;Tiro Utile 80;Caricatore 12 Colpi
      Accessori: Silenziatore; Fondina Ascellare/Cosciale; Mirino Laser; Clip Torcia.

      Glock 42: Calibro 380ACP; Munizioni 380ACP; Tiro Utile 50 ; Caricatore 6 Colpi
      Accessori: Silenziatore; Fondina Ascellare; Mirino Laser; Clip Torcia.

      Glock 17/19: Calibro 9; Munizioni 9X19 Parabellum; Tiro Utile 100; caricatore da 15 colpi.
      Accessori: Silenziatore; Fondina Ascellare; Mirino Laser; Clip Torcia.

      Sig Sauer P220: Calibro 9; Munizioni 9X19 Parabellum/45 ACP;Tiro Utile 80;Caricatore 7 Colpi.
      Colt45: Calibro 11,43; Munizioni 45 ACP;Tiro Utile 80; Caricatore 7 Colpi.
      Accessori: Silenziatore; Fondina Ascellare/Cosciale; Mirino Laser; Clip Torcia.


      Sottocategoria: Fucili a Pompa

      Remington 870: Calibro12-16-20-28; Munizioni Cartuccia 10-12PU 10-12S; Tiro Utile 50MS/100Slug; Caricatore Tubolare 4+1/7+1.
      Accessori: Mirino Laser; Clip Torcia.

      Spas12: Calibro 12-18,5X70; Munizioni 10-12 Palla Unica o 10-12 Spezzata; Tiro Utile 50 Spezzata/100 Palla Unica; Caricatore Tubolare 7+1.
      Accessori: Mirino Laser; Clip Torcia.

      Armsel Striker: Calibro 12; Cartuccia Palla Unica o Spezzata; Tiro Utile 50; Caricatore Cilindro Rotante da 7-12 Proiettili.
      Accessori: Calcio Rimovibile.

      Winchester 1887: Calibro 18,53-19,69; Munizioni 12PU 10S; Tiro Utile 35; Caricatore Tubolare 6+1.

      Doppietta: Calibro 12-36; Munizioni 9,3X74PU/S-375PU/S-458PU/S; Tiro Utile 35; 2 Proiettili ad Azione



      CATEGORIA: ARMI AVANZATE

      Sottocategoria: Fucili d'Assalto
      (Sparano colpo singolo o raffica da 3 proiettili alla volta)

      M4A1: Calibro 5.56; Munizioni 5,56 Nato/223 Remington; Tiro Utile 300 (700 Con Ottica); Caricatore 20-30 Colpi/Beta C Mag 100
      M16: Calibro 5,56/7,62; Munizioni 5,56 Nato/223 Remington; Tiro Utile 600; Caricatore 20/30 Colpi/Beta C Mag 100.
      Accessori: Ottica; Puntatore Laser; Clip Torcia; Presa Ergonomica su Canna.

      FAMAS: Calibro 5.56;Munizioni 5,56X45 NATO; Tiro Utile 400; Caricatore 25-30 Colpi.

      FN SCAR-L:Calibro 5,56/7,62; Munizioni 5,56/7,62X39; Tiro Utile 600; Caricatore 30 Colpi/Beta C Mag 100 Colpi.

      FN SCAR-H: Calibro 5,56/7,62; Munizioni 5,56/7,62X51/7,62X39; Tiro Utile 600; Caricatore 20 Colpi.

      AK47: Calibro 7,62/5,45/5,56; Munizioni 7,62×39/5,45×39/5,56×45 NATO; Tiro Utile 400; Caricatore 10/20/30/40/75/Beta C Mag 100 Colpi.

      MP5: Calibro 9; Munizioni 9X19 Parabellum; Tiro Utile 150; Caricatore 15/30/Beta C Mag 100.
      Accessori: Ottica; Silenziatore; Puntatore Laser, Clip Torcia; Calcio Rimovibile/Allungabile.


      Sottocategoria: Fucili di Precisione

      H&K PSG-1: Calibro 7,62; Munizioni 7,62X51 NATO; Tiro Utile 1000; Caricatore da 5/10/20/50 a Tamburo(Simile al Beta C Mag)
      Accessori: Ottica (Mirino telescopico 6X42 a 6 posizioni, da 100 a 600 m. di ingrandimento, Visione Notturna) Bipiede o Tripiede, Silenziatore.

      SVD Dragunov: Calibro 7,62; Munizioni 7,62X51 R;Tiro Utile 800; Caricatore da 10 colpi
      Accessori: Ottica (Mirino telescopico 6X42 a 6 posizioni, da 100 a 600 m. di ingrandimento, Visione Notturna) Bipiede, silenziatore.

      Remington MSR: Calibro 7,62x51 NATO; Munizioni 7,62X51 NATO; Tiro Utile 1500; Caricatore 5-7-10 colpi.
      Accessori: Ottica (Mirino telescopico 6X42 a 6 posizioni, da 100 a 600 m. di ingrandimento, Visione Notturna) Bipiede, silenziatore.


      Sottocategoria: Fucili Mitragliatori
      (Sparano raffiche da 3 o da 10 proiettili alla volta)

      ThompsonM1A1: Calibro 11,5; Munizioni 45ACP; Tiro Utile 100; Caricatore a Stecca 30 / Tamburo 100.

      M249 SAW; Calibro 5,56/7,62; Munizioni 5,56x45/7,65x51 NATO; Tiro Utile 1000; Supporto metallico a Nastro 100-200 colpi, Caricatore Stanag 30 colpi, Caricatore Beta C Mag 100 Colpi.
      Accessori: Bipiede.

      M60: Calibro 7.62; Munizioni 7.62x51 NATO; Tiro Utile 1100; Nastro da 100-200 Colpi.
      Accessori: Bipiede, Supporto Metallico per Nastro.


      Sottocategoria: Pistole Mitragliatrici
      (Sparano colpo singolo o raffica da 5 proiettili alla volta)

      Glock 18: Calibro 9; Munizioni 9X19 Parabellum; Tiro Utile 100; Caricatore 17/19/33 Colpi.
      Accessori: Clip Torcia.

      IMI Uzi: Calibro 9; Munizioni 9X19 Parabellum; Tiro Utile 100 m; Caricatore 10/16/20/32/40/50 o Beta C-Mag da 100 Colpi.

      Vz 61 Skorpion: Calibro 9; Munizioni 9X19 Parabellum; Tiro Utile 75 m; Caricatore 10/20 Colpi.
    • 21
      Armi Bianche - Categorie
      CATEGORIA: ARMI BASE


      Sottocategoria: Armi Improvvisate

      Attizzatoio
      Bottiglia
      Chiave inglese
      Cric
      Gamba di tavolo/sedia
      Oggetto irregolare (sedia ecc.)
      Piede di porco
      Segnale stradale


      Sottocategoria: Coltelli

      Coltello a farfalla (Butterfly Knife)
      Coltello a scatto
      Coltello a serramanico
      Coltello da cucina
      Coltello da sopravvivenza
      Giapponese (Tanto)
      Machete


      Sottocategoria: Bastoni

      Asse di legno
      Bastone Cinese (Bang, Gùn, Chang Gùn)
      Bastone Giapponese (Bo)
      Manganello
      Mazza da baseball
      Spranga di ferro


      Sottocategoria: Bastoni Armati

      Accetta
      Ascia
      Bastone chiodato
      Martello da carpentiere
      Mazzuolo da muratore
      Pala
      Piccone
      Piccozza
      Rastrello
      Tomahawk



      CATEGORIA: ARMI AVANZATE


      Sottocategoria: Spade

      Katana
      Sciabola col filo
      Spada cinese
      Wakizashi


      Sottocategoria: Armi Miste

      Motosega
      Sparachiodi
      Trapano


      Sottocategoria: Catene

      Catena
      Catena con peso
      Nunchaku
    • 25
      Trovare Oggetti
      Come trovo gli oggetti?

      Sopravvivere consuma risorse. Cibo, carburante, medicine, abiti. 
      Questo consumo è simulato dalla necessità di "spendere" risorse ogni mese per garantire la sopravvivenza.

      Le Risorse possono essere reperite in due modi:

      -con una perlustrazione giocata, di solito autogestita (vedi giocate autogestite)
      -con le Skill

      Risorse Base (Influenza)
      Risorse di Lusso (Influenza, può essere acquistata solo avendo già Risorse Base) 
      Affari sporchi (Influenza) 


      Per ogni Skill posseduta, si può inoltrare una Richiesta Risorse Mensile allo staff (incaricata: Draga) per avere un oggetto garantito.

      Come funziona la richiesta Risorse?

      Una volta ogni mese, il giocatore può fare una richiesta scritta, indirizzandola via PM all'utenza Draga. Bastano poche righe, purché nella richiesta sia specificata l'Abilità che si possiede e cose si intende cercare, e il copia/incolla del tiro di dado effettuato per la ricerca. Meglio se il tiro viene effettuato direttamente in chat con l'incaricato.

      Se la skill è a livello 1, non è possibile richiedere un oggetto specifico, sarà il tiro casuale a decretare quale sarà l'oggetto assegnato. Diversamente, leggete la descrizione della skill in basso per sapere qual'è il tiro giusto per poter richiedere UN oggetto in particolare.

      Esempio:
      Richiesta mensile Affari sporchi liv 4
      Tito di dado: 56
      Oggetto richiesto: Silenziatore per Beretta


      OGNI RICHIESTA= 1 OGGETTO. Alcuni oggetti sono assegnati in lotti come il cibo in scatola o altri generi di prima necessità come le scorte di abiti usati ma questo verrà fatto in automatico dallo Staff. Le armi vengono assegnate SCARICHE, essendo i proiettili un oggetto a parte. Il livello di Influenza posseduto ha anche effetto sul tipo e la qualità di oggetti che si riesce a reperire mentre la skill vale solo per la percentuale di riuscita. Oggetti contenenti altri oggetti non saranno presi in considerazione come validi (non puoi usare un desiderio per chiedere altri tre desideri!). Eventuali oggetti multiuso (es. coltello svizzero) valgono come un oggetto, le richieste esose o “furbe” non verranno prese in considerazione.

      Il livello di Abilità del Sopravvissuto è comunque determinante ai fini della ricerca: 

      Liv1: la richiesta ha come esito 1 Risorsa casuale della categoria a cui si sta accedendo. 
      Liv2: la richiesta ha come esito certo il 30% di probabilità di trovare l'oggetto in questione e al 70% una risorsa casuale della stessa categoria. 
      Liv3: la richiesta ha come esito certo il 60% di probabilità di trovare l'oggetto in questione e al 40% una risorsa casuale della stessa categoria. 
      Liv4:la richiesta ha come esito l'80% di probabilità di trovare l'oggetto in questione e al 20% una risorsa casuale della stessa categoria. 
      Liv5: la richiesta ha come esito il 95% di probabilità di trovare l'oggetto in questione e il 5% una risorsa casuale della stessa categoria.

      Come uso le risorse?

      Offgame, ogni Risorsa è assegnata al Sopravvissuto che l'ha trovata, e compare nel suo Inventario Oggetti. In gioco, la Colonia ha delle regole proprie che limitano il possesso personale di alcuni tipi di oggetti. Qualunque tipo di gioco scelga il personaggio, contravvenire alle regole oppure cercare di sfruttarle per fare affari, è una scelta del giocatore che avrà le sue conseguenze buone o cattive che siano.

      Le materie prime (Legno, Ferro, Cuoio ecc.) o anche interi oggetti possono essere usati nel modulo Crafting (vedi capitolo apposito del Regolamento) per costruire altre risorse, purché siano contenuti nella “ricetta”.

      Giocate autogestite

      Zhero è un mondo in cui è necessario fare perlustrazioni per trovare oggetti necessari alla sopravvivenza. Non sempre però c’è un Master che può supportare le giocate.
      E' possibile quindi giocare delle AUTOGESTITE (ovvero giocate senza Master che possono comunque essere approvate dallo Staff). Basta seguire queste semplici direttive:

      -una giocata al giorno (giorno solare), di almeno 5 azioni, di cui almeno una di ricerca
      -almeno due pg giocanti (se si esce per recuperare un nuovo iscritto, il Colono deve descrivere un png con sè)
      -se giocata di sera, l'uscita deve essere ambientata di giorno (di notte c'è il coprifuoco)
      -devono essere giocate eventualità credibili (andare a fare irruzione nella tana di una banda criminale a loro insaputa necessita di una quest apposita)
      -si deve essere pronti ad eventuali interventi estemporanei di Master che seminano ostacoli.
      -è concesso un tiro di dado a testa per oggetti abbastanza comuni (cibo, vestiti nuovi, zaini, oggetti ornamentali non di valore). Il tiro va fatto dopo l'azione di ricerca.

      Risultati validi del tiro di dado
      Il risultato base per ottenere un oggetto in ricerca è da 1 a 30.
      Se si possiede la Skill Sensi Vigili, ogni livello della skill aggiunge un +5 al tiro utile.

      Se si possiede la Skill Risorse Base, ogni livello della skill aggiunge un +5 al tiro utile nella ricerca di Risorse Base (cumulabile con il bonus di sensi Vigili, non cumulabile con Risorse Lusso e/o Agrarie/Zoologiche).

      Se si possiede la Skill Risorse Lusso, ogni livello della skill aggiunge un +5 al tiro utile nella ricerca di Risorse Lusso (cumulabile con il bonus di sensi Vigili, non cumulabile con Risorse Base e/o Agrarie/Zoologiche).

      Se si possiede la Skill Agrarie/Zoologiche, ogni livello della skill aggiunge un +5 al tiro utile nella ricerca di Piante (cumulabile con il bonus di sensi Vigili, non cumulabile con Risorse Base e/o Risorse Lusso).

      Vuol dire che se hai Sensi Vigili a 1, non devi fare più da 1 a 30 per trovare un oggetto, ma da 1 a 35. E via così, alzando sempre di più la possibilità di successo. Una volta fatto il conto della soglia utile, si può tirare il dado.

      Validità della giocata

      Una volta terminata la giocata, perché sia valida deve essere fatta una comunicazione ad un membro dello Staff. E' molto utile a questo proposito, il link della giocata salvata. Il tasto Salva Chat si trova in chat sotto la casella di testo dove inseriamo il post.

      Che oggetti posso cercare?

      La maggior parte dei luoghi visitati dai Coloni dopo tre anni sono saccheggiati, soprattutto posti di polizia, centri medici e strutture primarie. La Colonia difetta di molte cose perchè in giro non si trovano più. Antibiotici, proiettili, generi di primissima necessità o generi di appannaggio di giri criminali sono reperibili quasi esclusivamente dietro contatti con la criminalità o gruppi di razziatori.

      Si può organizzare una giocata di ricerca dei luoghi adatti e ancora integri (ad esempio tramite l'elenco del telefono e un minimo di carte e strade per le zone meno battute) oppure andare a caso perlustrando una villetta. Se c'è la giocata di ricerca dietro e una info dalla narrazione, il bottino sarà migliore e più ricco. [NOTA: Regolamento in ampliamento]

      Generalmente gli oggetti reperibili sono oggetti comuni, medicine di automedicazione, oggetti casalinghi, sanitari, abiti e oggetti unici di svariata natura. Non si possono trovare in autogestita armi e proiettili, in quanto si suppone che siano già stati tutti rastrellati nella guerriglia post contagio.

      Oggetti come abiti usati all'interno delle case, lenzuola, tende, tappetini, posaterie, bicchieri, suppellettili di vario genere, scarpe usate contenitori di plastica et similia possono essere trovati a piacimento in maniera narrativa, purché non siano di qualità e/o nuovi.
      Le indicazioni di interpretazione per questi item è che non sono nuovi, e non dureranno a lungo, specialmente per quel che riguarda scarpe e vestiti.
      In caso di dubbio, chiedete sempre a un master se un oggetto può essere considerato comune o necessita un tiro di ricerca/giocate mirate. In generale, come regola d'oro della Land, gli oggetti necessari al gioco (macchinari, item per costruire) vanno ricercati, mentre quelli minimi per il proprio gioco base (appunto, i vestiti, se nonsi hanno troppe pretese di stile) sono reperibili da bg.


      Al paragrafo successivo del regolamento potete trovare le liste risorse.
    • 26
      Esilio, cancellazione PG, rinuncia al gioco
      Cancellazione PG

      Qualora un giocatore volesse ritirare il proprio personaggio, può chiederne la cancellazione allo Staff, che provvederà ad accordarsi con l'utente sulle modalità di sparizione del personaggio (morte, esilio, ecc.)

      In un survival zombie quasi mai le sparizioni sono indolori, ma il personaggio può anche rimanere alla Colonia diventando un png o esistendo semplicemente da bg.
      Questa ultima soluzione non può essere adottata per personaggi che hanno arrecato danni alla Colonia.
      Qualunque soluzione di contrasto con la Colonia e i suoi pg o png DEVE essere giocata. Un'uscita autoesitata in cui il personaggio semplicemente attraversa il cancello e se ne va sarà considerata non valida in gioco. Se l'intenzione è scappare, la fuga DEVE essere giocata incluse le conseguenze che questo comporta. Diversamente, lo Staff opterà per la morte da bg del personaggio.

      Un personaggio NON può essere ripreso una volta cancellato.

      Sospensione account e cambi di pg temporanei

      Un account pg può essere invece "congelato" o sospeso per ragioni di qualunque tipo (lunghe assenze, temporanea rinuncia al gioco, o temporaneo cambio di pg "per prova"). Qualora si ritornasse al vecchio Pg in questo caso, il pg "di prova" verrebbe cancellato e non sarebbe più possibile tornare indietro.

      Un personaggio congelato NON da diritto a nessun trasferimento di PX, a differenza di come avviene nel caso della morte IG o della cancellazione definitiva.

      Personaggi non più attivi da più di tre mesi

      Un personaggio non più attivo (nemmeno un post in chat) da più di tre mesi viene considerato MORTO e il suo account cancellato. Questo può essere evitato semplicemente chiedendo allo Staff il congelamento del pg, che viene considerato in stand by fino al ritorno del giocatore.

      Esilio dalla Colonia

      Se il personaggio viene esiliato IN GIOCO dai png o dai pg della Colonia e l'esilio è definitivo, esce dallo scenario diventandone parte, il personaggio viene considerato cancellato e il giocatore può creare un nuovo sopravvissuto.

      Non è consentito il gioco in solitario o in gruppi di entità stabili o nomadi al di fuori dalla Colonia, essendo un gioco esclusivamente PNG.

      Rinuncia al gioco

      Se un giocatore rinuncia a giocare in land, può semplicemente smettere di giocare quando vuole. Lo Staff gradisce un avviso ma non è un obbligo. Il personaggio seguirà le regole per i personaggi non più attivi e il giocatore potrà tornare a giocare quando avrà di nuovo tempo e ispirazione.

      Per la semplice cancellazione del pg invece, valgono le regole elencate a inizio capitolo.
    • 27
      Gravidanze
      Gravidanze

      In una realtà come quella di Zhero il solo fatto di portare avanti una gravidanza serenamente è da considerarsi eccezionale. In questo senso vi consigliamo di pensare bene a che tipo di gioco volete fare e a come la situazione potrebbe evolvere.
      In ogni caso ricordate che il tempo scorre in modo regolare anche in questo caso per cui saranno effettivamente 9 mesi sia in gioco che fuori gioco.

      I preservativi sono un bene da ricercare, ne consegue che in assenza di essi esiste il rischio d'incorrere in una gravidanza. Ovviamente non è obbligatorio fare la giocata per cui si aprono due scenari.
      Se la giocata viene svolta (anche interrompendosi prima dell'atto effettivo) e non si ha l'oggetto "Preservativi" da poter usare oppure non lo si usa allora a fine giocata bisognerà lanciare un dado da 100. Con risultato pari o superiore a 86 si è incinta.
      Se la giocata non viene svolta, non si ha l'oggetto "Preservativi" da poter usare ma si ha una relazione stabile allora ogni Lunedì bisognerà lanciare un dado da 100. Con risultato pari o superiore a 86 si è incinta.

      Per quanto riguarda l'uso dei preservativi, il loro consumo è simile.
      Se si svolge la giocata allora si consuma uno degli utilizzi dell'oggetto "Preservativi" dopo ogni giocata (altrimenti si torna al paragrafo precedente sul rischio di gravidanza).
      Se non si svolge la giocata ma è in corso una relazione stabile, si consuma un utilizzo dei "Preservativi" ogni Lunedì.

      Pillola del giorno dopo
      Le pillole possono essere prese fino a 2 giorni dopo il rapporto e PRIMA del tiro di dado per la gravidanza. Non annullano il rischio ma lo riducono dal 15% al 5%. Per cui solo i tiri da 96 a 100 porteranno a una gravidanza.


      Conferma della gravidanza
      Avendo a disposizione test di gravidanza o volendo fare un esame del sangue nel laboratorio della Colonia, si potrà avere riscontro positivo solo a partire dalla SECONDA settimana di gravidanza.
      Senza test di gravidanza o esame del sangue si potrà avere conferma certa della gravidanza, grazie all'ecografo della Colonia o per la naturale assenza di mestruazioni, solo a partire dalla SESTA settimana di gravidanza.
      Al momento della conferma di gravidanza effettuare il lancio di un d100:
      da 1 a 10 = parto gemellare (2 o 3 figli MASSIMO)


      Interruzione naturale o volontaria
      Un'interruzione di gravidanza volontaria è sempre considerata un'operazione e quindi coi relativi rischi a cui si può andare incontro in questo caso. Senza scendere nei dettagli, a seconda del metodo scelto e giocato ci potrebbero essere conseguenze anche mortali oppure no. Vi ricordiamo che è un survival e non c'è un ospedale attrezzato a disposizione.
      In caso d'interruzione volontaria, a seconda del metodo usato, verrà richiesto al medico operante un tiro su Manualità o alla gestante un tiro su Resistenza. Il successivo periodo di recupero è variabile sia fisicamente che mentalmente.

      Un'interruzione naturale non si verifica in modo casuale. NESSUN master/gestore verrà MAI a caso a dirvi "il personaggio ha abortito senza motivo" ma ne consegue che neanche voi potrete chiedere di avere un aborto spontaneo senza causa scatenante.
      In caso d'interruzione naturale, dopo il verificarsi della stessa, verrà richiesto un tiro su Spirito + Forza d'Animo per il rischio d'incorrere in Punti Alienazione, in numero variabile da 5 a 7.
      Un aborto spontaneo potrà verificarsi in due casi:
      Forte Stress Emotivo = In questo caso verrà richiesto un tiro su (Spirito + Forza d'Animo) a Criticità 4, SE il tiro risultasse fallito allora ne verrà richiesto un secondo su (Resistenza + Coriaceo) a Criticità 4 e solo se anche questo fosse fallito si andrà incontro a un'interruzione naturale.
      Forte Stress Fisico = In questo caso si parla di ferite, pestaggi, traumi estesi, etc e verrà richiesto solo un tiro su (Resistenza + Coriaceo) a Criticità 4, SE fallito si andrà incontro a un'interruzione naturale.

      In nessun caso, a nessuno verrà imposto di giocare l'interruzione (naturale o volontaria che sia) ma ne consegue che, se voleste giocarlo, la richiesta di non scendere nei dettagli è fortemente sentita per il lieto gioco di tutti.
    • 28
      Droghe e Dipendenza
      Dipendenza da Droghe

      Un PG può essere o diventare dipendente da una sostanza stupefacente all'interno del gioco. Questa serie di regole non è valida per le droghe leggere e per gli alcolici, a meno che qualcuno non scelga di giocarsela e può farlo liberamente.

      Una dipendenza si può sviluppare se nel corso di un mese si assume per almeno tre volte la stessa sostanza.

      Se il PG non è in possesso della sostanza di cui è dipendente, prima o poi andrà incontro alla crisi di astinenza. In base al proprio punteggio di Resistenza, il Pg potrà resistere per alcuni giorni senza entrare in crisi.
      Una volta scaduti i giorni di tolleranza, il giocatore dovrà lanciare un dado per ogni giorno successivo, ad una difficoltà crescente ad ogni tiro fino a quando non entrerà in crisi di astinenza o non riuscirà ad assumere la sostanza di cui è dipendente.

      Giorni di Tolleranza:
      Resistenza 1 = il PG può resistere 1 giorno
      Resistenza 2 = il PG può resistere 2 giorni
      Resistenza 3 = il PG può resistere 3 giorni
      Resistenza 4 = il PG può resistere 5 giorni
      Resistenza 5 = il PG può resistere 7 giorni

      Giorni successivi a quelli di Tolleranza:
      1° giorno = 70% resistere alla crisi di astinenza
      2° giorno = 60%
      3° giorno = 45%
      4° giorno = 25%
      5° giorno in poi = 5%


      Resistenza Tossine = +5% per ogni livello della skill
      Assuefatto = Aumenta di 2 i giorni di Tolleranza

      Ho una dose...ho voglia di consumarla!

      Se il PG dipendente, possiede della droga e vuole resistere alla tentazione di consumarla, avrà prima dei giorni di Tolleranza a questo desiderio. Il numero di giorni dipende dal valore di Spirito.
      Una volta finiti i giorni di Tolleranza bisognerà tirare un dado per ogni giorno in cui il PG tenta di non farsi, se il dado fallisce bisognerà assumere la droga.

      Giorni di Tolleranza
      Spirito 1 = il PG può resistere 1 giorno
      Spirito 2 = il PG può resistere 2 giorni
      Spirito 3 = il PG può resistere 3 giorni
      Spirito 4 = il PG può resistere 5 giorni
      Spirito 5 = il PG può resistere 7 giorni

      Giorni successivi a quelli di Tolleranza:
      1° giorno = 70% resistere alla tentazione
      2° giorno = 60%
      3° giorno = 45%
      4° giorno = 25%
      5° giorno in poi = 5%

      Forza d’Animo = +5% per ogni livello della skill
      Volontà d’Acciaio = Aumenta di 2 i giorni di Tolleranza.
    • 29
      Liste Risorse
      Quali oggetti posso trovare con le richieste mensili?

      Mensilmente è possibile effettuare delle richieste di risorse utilizzando le skill Affari Sporchi, Risorse Base e Risorse di Lusso. Vi ricordiamo che la skill Risorse di Lusso può essere presa solo se si ha già Risorse Base.
      Nel paragrafo precedente del regolamento si trovano maggiori indicazioni sul funzionamento del recupero risorse, quelle che si trovano qui sono le liste di ciò che potete trovare sotto ogni skill.

      Quelli che trovate fra parentesi sono alcuni esempi, al momento di effettuare la richiesta mensile si ha un certo margine di manovra a patto che la vostra richiesta ricada sotto la categoria indicata.
      Gli oggetti evidenziati sono oggetti che è possibile ottenere solo avendo un punteggio d'Influenza pari o superiore a 3. Chi ha Influenza a 1/2 può trovare/chiedere gli oggetti della categoria inferiore ma non quelli della categoria superiore; al contrario chi ha Influenza 3/4/5 può scegliere se prendere un oggetto della categoria inferiore o uno di quella superiore.

      Risorse Base
      01-05 | Recipienti termici (Thermos/Borse termiche)
      06-10 | Abiti Usati -> Abiti Nuovi
      11-15 | Alcolici bassa gradazione (Birra/Sidro) -> Vino, Champagne
      16-20 | Risorse per Crafting
      21-25 | Attrezzi Comuni -> Attrezzi elettrici
      26-30 | Corda (Corda da paracadutismo/Paracord)
      31-35 | Coltellini svizzeri/tools multiuso
      36-40 | Armi bianche base (Coltelli/Bastoni)
      41-45 | Abiti/accessori da escursione/termici (Stivali/Mantelli/Cinture)
      46-48 | Libri e manualistica base
      49-51 | Oggetti per l'orientamento (Bussole/cartine)
      52-55 | Oggetti per l'illuminazione/Fuoco (Torce/Accendini/Fiammiferi/Lanterne)
      56-58 | Coperta termica/Sacco a pelo termico
      59-61 | Borraccia con Gavetta -> Fornelli da campo
      62-65 | Cavi e ricambi elettrici -> Elettrodomestici
      66-70 | Parti meccaniche riciclate auto -> Parti elettriche riciclate auto
      71-75 | Profilattici
      76-80 | Medicine di automedicazione
      81-82 | Maschera Antigas
      83-84 | Sanitari (Saponi/Assorbenti/Cura personale) -> Cosmetici, profumi, tinte
      85-87 | Attrezzi Sportivi base
      88-89 | Kit da cucito/riparazione veloce gomme
      90-91 | Nastro (Telato/Americano/Catarifrangente) -> Colla (Bostik/Attack/Bicomponente)
      92-98 | Attrezzi professionali (in base alla professione del pg)
      99-100 | Attrezzi caccia e pesca (Lenza/Arpioni/Tagliole)

      Risorse Lusso
      01-03 | Apparecchi Sicurezza (Antifurto/Estintore) -> Tute Protettive (Moto/Pompiere/Neve/Fuoco)
      04-06 | Dolci -> Barrette Energetiche
      07-15 | Sigarette -> Sigari
      16-20 | Benzina
      21-25 | Diesel
      26-28 | Altri combustibili (Kerosene/Butano/Metano)
      29-30 | Strumenti di Misurazione (Tempo/Spazio/Capacità/Radiazioni)
      31-35 | Cibo in scatola/a lunga conservazione -> Cibo Fresco/Selvaggina
      36-40 | Superalcolici Comuni -> Superalcolici Pregiati o Rari
      41-43 | Ottica/Occhiali/Binocoli -> Visore Notturno o Termico
      44-46 | Vitamine/Integratori Alimentari -> Steroidi e Anabolizzanti
      47-49 | Bibite in lattina -> Bibite Energetiche (Caffè/The/Redbull)
      50-52 | Attrezzi sportivi avanzati
      53-55 | Spezie e Aromi
      56-60 | Psicofarmaci (Ansiolitici/Antidepressivi)
      61-65 | Disinfettanti e detergenti
      66-72 | Carte da gioco/Giochi da tavolo e affini -> Intrattenimento audio-visivo
      73-75 | Cellulari/Tablet -> Portatili/PC
      76-80 | Materiale pornografico
      81-85 | Libri e manualistica specialistica -> Fumetti e Riviste
      86-90 | Attrezzatura medica
      91-95 | Parti meccaniche nuove per auto -> Parti elettriche nuove per auto
      96-97 | Tenda da campo militare
      98-100 | Apparecchiature specializzate/Industriali (Meccanici/Falegnami/Sarti/Medici)

      Affari Sporchi
      01-05 | Cannabis (Marijuana/Haschisch/Derivati)
      06-08 | Allucinogeni (LSD/Funghi/Mescalina/Ketamina)
      09-11 | Anfetamine (Ecstasy/Metanfetamina/MDMA)
      12-15 | Oppiacei (Morfina, Eroina, Metadone, ecc)
      16-19 | Cocaina/Crack
      20-22 | Cortisone
      23-25 | Adrenalina
      26-29 | Cloroformio -> Anestetico
      30-33 | Altro farmaco d'urgenza (a scelta tra quelli non in lista)
      34-37 | Tester chimici per analisi
      38-41 | Attrezzi BDSM -> Viagra
      42-44 | Razioni K
      45-48 | Walkie Talkie e Attr. Trasmissione (Radio ecc)
      49-51 | Attrezzi da scasso professionali
      52-56 | Accessori Armi (Silenziatori/Fondine/Faretre/Mirini/Rampini)
      57-61 | Armi Bianche Avanzate (Spade/Armi miste/Catene)
      62-66 | Pistole -> Pistole Mitragliatrici
      67-71 | Fucile a Pompa/da Caccia -> Fucile d'Assalto/di Precisione/Mitragliatore
      72-76 | Archi/Balestre -> Archi e Balestre Compound
      77-82 | Munizioni (Proiettili, Pallottole, Frecce/Dardi)
      83-87 | Esplosivi (Granate/Mine/Tritolo/Nitroglicerina/C4)
      88-90 | Giubbotti Kevlar -> Equip. Antisommossa
      91-93 | Scudo Antisommossa -> Scudo Balistico
      94-97 | Protezioni per la testa (Elmetto Antisommossa/Casco Protettivo)
      98-100 | Prodotti chimici avanzati (Reagenti/Sostanze)


      La seguente lista è quella fra cui il Master effettuerà un tiro aggiuntivo per stabilire il bonus spettante a un personaggio con la Special Skill Notorious, ogni volta che il player effettuerà il tiro mensile per Affari Sporchi.
      Omaggi per Notorious
      01-07 | Vino/Champagne (x1)
      08-15 | Cosmetici/Profumi/Tinte (x5)
      16-22 | Sigari (x5)
      23-30 | Cibo Fresco/Selvaggina (x10)
      31-37 | Superalcolici Pregiati (x1)
      38-45 | Tute Protettive (Moto/Pompiere/Neve/Fuoco) (x1)
      46-52 | Bibite Energetiche (Caffè/The/Redbull) (x10)
      53-60 | Portatili/PC/Tablet (x1)
      61-67 | Marijuana (x1)
      68-75 | Morfina (x1)
      76-82 | Anestetico (x1)
      83-90 | Video Porno (x3)
      91-97 | Accessorio per Armi (x1)
      98-100 | Munizioni (x1 caricatore)
    • 30
      Caccia e prede
      SKILL CACCIA & PESCA

      I personaggi possono devolvere le loro uscite per battute di caccia o di pesca.
      Perchè una giocata di caccia e pesca abbia successo, si deve scegliere una locazione dove si suppone che si sia fauna ittica o terrestre e si deve giocare almeno per 5 turni.
      Al termine della giocata o dopo il post di caccia o piazzamento trappole o di pesca, è necessario tirare un D100, uno per partecipante.

      Questo determinerà l'esito della giocata, che va salvata e inviata allo Staff. Per il Regolamento base si fa riferimento alla Skill Caccia e Pesca:

      Liv.1 (costo:50px) Il personaggio è in grado di intuire efficacemente i migliori luoghi dove poter pescare o cacciare prede piccole. In una battuta di caccia, ha il 20% di probabilità di trovare prede come conigli o uccelli facili da catturare con stratagemmi base, o pesci di fiume o lago di semplice pesca come ciprinidi o trote mentre in acqua salata si possono raccogliere granchi o molluschi di costa o prendere qualche aringa.

      liv.2 (costo 100px) Il personaggio è in grado di apportare migliorie a qualsiasi arnese od attrezzatura di pesca o caccia per migliorare le proprie prestazioni.
      In una battuta di caccia, ha il 40% di probabilità di trovare prede più complesse come volpi, piccoli cinghiali o anatre, o pescare pesci più grossi come pesci gatto o trote grandi, mentre in mare si può prendere a seconda della zona qualche merluzzo.

      Liv.3 (costo 150px) Il personaggio è un esperto battitore di piste, inoltre è in grado di mimetizzarsi efficacemente nei terreni di caccia o costruire zattere o barche improvvisate con materiali semplici.
      In una battuta di caccia, ha il 60% di probabilità di trovare prede anche difficili da scovare come cinghiali grossi, cervi adulti e andare a pesca di salmoni o storioni.

      Liv.4 (200px) Il personaggio è in grado di inventare trappole complesse e modificare trappole già esistenti, aumentando la difficoltà di essere sorpreso egli stesso da qualche trappola o agguato teso da un altro cacciatore.
      In una battuta di caccia, ha l'80% di probabilità di trovare, se ve ne sono, anche prede difficili da catturare come cavalli, orsi, camosci, bisonti, uccellagione pregiata o pescare lucci e tonni.

      Liv.5 (costo 250px) Il personaggio ha delle notevoli conoscenze anatomiche, ragion per cui i suoi colpi sono particolarmente pericolosi o incapacitanti, a volte letali. Inoltre grazie alla sua capacità di battitore da ora, egli può risultare invisibile a qualsiasi inseguitore se ha tempo per coprire le proprie tracce.
      In una battuta di caccia, ha il 100% di probabilità di trovare prede. Se c'è una preda qualunque preda umana o animale nel suo raggio d'azione, il Cacciatore la troverà.


      Oltre a queste ci sono alcune regole aggiuntive che completano l'uso della Skill:


      Regolamento Specifico di Caccia e Pesca

      TRAPPOLE: E' possibile cacciare dopo aver costruito trappole. La skill caccia e pesca permette di costruirne, ma vanno preparate prima della giocata tramite il modulo crafting. Le trappole trasportabili poi rimangono al personaggio e possono essere riutilizzate.

      BONUS TRAPPOLE: Le trappole create da personaggi con Caccia e Pesca a 4/5, se utilizzate da personaggi con minori capacità, forniscono bonus. Esempio: Un personaggio con Caccia e Pesca a 1, usando le suddette trappole, potrà cacciare anche prede di 2° livello ma sempre con la percentuale di successo relativa alla sua abilità nel cacciare. Quindi potrà riuscire a cacciare anche volpi/anatre/trote/etc ma sempre col 20% di riuscita.

      ATTREZZATURE: Per poter pescare/cacciare serve comunque un’attrezzatura adeguata. Non si va a pesca con un fucile così come non si cacciano fagiani con un machete. Con una canna da pesca per tirare su prede di massimo 10 kg, non si pescano salmoni da 25 kg.
      Nel caso in cui si voglia andare a caccia di grosse prede (cinghiali, lupi, orsi, cavalli, bufali, cervi, etc…) servirà comunque il supporto di un master per la battuta di caccia.
      Al momento dell’esito vengono dati il peso totale e il numero di prede ottenute.


      Per quanto riguarda munizioni, lenza e ami:
      I proiettili vengono consumati nella misura di 1 ogni preda di piccola taglia e di 2 per ogni preda di taglia media. Per le prede di grossa taglia servirà comunque il supporto master, in quel caso il numero sarà variabile.
      Dardi e frecce sono riutilizzabili ma, per evitare di renderle eterne, se ne rompe 1 ogni 20 kg di prede abbattute. Indipendentemente dalla taglia e dal numero di dardi/frecce usati contro la preda singola. Per le prede di grossa taglia servirà comunque il supporto master, in quel caso il numero sarà variabile.
      La lenza si consuma abitualmente in ogni battuta di pesca. Per ogni 10 kg di pesci presi bisogna scalare 1 metro di lenza.
      Gli ami si possono perdere se il pesce rompe la lenza (caso specifico analizzato più in basso) ma si possono anche rovinare con l’uso. Per ogni 20 kg di pesci presi bisogna scalare 1 amo da quelli a disposizione.

      Non sempre si può utilizzare l’attrezzatura al meglio, questo significa che si può andare incontro a incidenti.

      Esempio1: Avere una canna da pesca per pesci di massimo 15 kg significa che con una lenza per pesci di massimo 25 kg c’è il rischio di rompere la canna, se si prosegue nel tentativo di pescare qualcosa di più grosso di quanto potreste. In quel caso si perderebbe sia il pesce che la canna da pesca, ormai rotta.
      La percentuale di salvezza in questo caso è del 50%.

      Esempio2: Andare a pescare con una canna da massimo 25 kg e usare un filo da massimo 15 può portare alla rottura della lenza, se si prosegue nel tentativo di pescare qualcosa di più grosso di quanto potreste. In quel caso si perderebbe, il pesce, l’amo e 5 metri di lenza. È fisso, SE rompete la lenza ne perdete 5 metri.
      La percentuale di salvezza in questo caso è del 30%.
    • 31
      Cibo, approvvigionamenti e consumo
      Risorse alimentari - consumi, approvvigionamenti e resa delle scorte

      La Colonia ha un fabbisogno settimanale in unità di cibo, canonizzato su base proporzionale del numero di pg presenti, che arrivano e muoiono.
      Un'unità è il consumo pro capite giornaliero di pg e png per il loro sostentamento minimo; in media ogni personaggio consuma 330 gr di cibo in un giorno, spesso diluito in zuppe e miracoli dei cuochi per aumentare la massa senza sprecare troppe risorse. È importante ricordare che per ora in Colonia non si è pasciuti, bensì in equilibrio costante tra il minimo necessario ed il sottopeso. Un kg di cibo fornisce, quindi, 3 unità di cibo.

      Ogni settimana lo staff calcolerà quante unità sono state necessarie per il sostentamento, e quante unità il gioco dei pg ha portato alla Colonia: una percentuale png supporterà il giocato.
      A fine settimana viene effettuato il lancio di un D5 per calcolare se il contributo fornito dai png sarà pari al 30/40/50/60/70% rispetto a quanto procurato dai pg.
      L'eccesso verrà stoccato come scorte per le settimane e mesi successivi (a seconda delle tipologie di cibo e delle indicazioni di gioco dei personaggi), ed in caso le unità non fossero sufficienti al sostentamento, verrà comunicato a tutti lo spunto narrativo della fame, che se protratta a un'altra o più settimane si trasformerà in una vera e propria crisi alimentare se non tamponata.


      Unità di Cibo

      +330 gr = In questo stato di regime alimentare, quello di normalità, nessuno risente di scarsa alimentazione. Ricordate comunque che nonostante non si soffra la fame, è vietato giocarsi uno stato di ricca nutrizione.

      330>250 gr = In questo stato di regime alimentare, quello di sopravvivenza, a risentire della scarsa alimentazione sono tutti i personaggi con Resistenza 1/2 e quelli che, pur con Resistenza superiore, abbiano la Special Skill “Taglia Grossa”. È possibile evitare i malus avendo la Skill “Instancabile” a 3 e/o la Special Skill “Taglia Piccola”.
      In caso di lancio di dado per la criticità, si ha un malus automatico del 10% alla riuscita dell’azione.

      250>150 gr = In questo stato di regime alimentare, quello di crisi, a risentire della scarsa alimentazione sono tutti i personaggi con Resistenza 1/2/3/4 e quelli che, pur con Resistenza superiore, abbiano la Special Skill “Taglia Grossa”. È possibile ridurre i malus a quelli della fascia precedente avendo la Skill “Instancabile” a 3 e/o la Special Skill “Taglia Piccola”; è possibile evitare i malus avendo la Skill “Instancabile” a 5.
      In caso di lancio di dado per la criticità, si ha un malus automatico del 20% alla riuscita dell’azione.

      -150 gr = In questo stato di regime alimentare, quello di mortalità, a risentire della scarsa alimentazione sono tutti i personaggi. In caso di lancio di dado per la criticità, si ha un malus automatico del 30% alla riuscita dell’azione.
      Dopo 3 (TRE) giorni in questo regime è possibile andare incontro a svenimenti.
      Dopo 7 (SETTE) giorni in questo regime si rischia la morte.

      Oltre ai ritrovamenti di risorse in giro per la città (v. regolamento per le esplorazioni e le estemporanee), la Colonia si sostenta tramite agricoltura, allevamento, caccia e pesca.

      Caccia e Pesca
      (Vedi capitolo Caccia e Pesca)

      Resa degli animali macellati
      Da ogni preda portata in cucina, sia questa da allevamento che da caccia o pesca, la Colonia di base riesce a ottenere una resa del 60% del peso - il restate 40% è di scarti tra pelle, ossa, cartilagini, sangue e parti non edibili.
      A questo punto, entra in gioco il gruppo di cuochi della Colonia: a fronte di almeno una giocata settimanale, i Coloni riusciranno a far rendere, tramite espedienti (brodi, sanguinacci, frullatura di parte dell'ossatura più tenera etc), il 5% in più per ogni livello dell'abilità Cucina del personaggio con la skill più alta coinvolto nell'attività, fino a un massimo quindi dell'85% del peso originario delle bestie. Il restante 15% è il ragionevole margine di non utilizzo oggettivo.

      Agricoltura e allevamento
      L'allevamento renderà, secondo i tempi coerenti per ogni tipologia di bestia, un tot capi di bestiame (o risorse, quali latte, uova etc) regolarmente O una tantum, dal peso variabile che lo staff valuterà in base al gioco dei personaggi con Agraria/Zootecnica che si sono occupati di loro, la quantità di foraggio impiegata per nutrirli, la stagione di fertilità, crisi narrative affrontate o meno dai pg etc - e ovviamente alla specie.
      Gli animali macellati seguiranno il regolamento per la resa mentre le risorse verranno fornite direttamente in unità.

      I campi coltivati e gli orti renderanno una quantità mensile (o settimanale fosse coerente con la coltivazione) di prodotti, il cui scarto consideriamo di default inferiore al 5%: la resa sarà determinata dal gioco continuativo dei pg, i loro punteggi, accorgimenti, materiali impiegati, condizioni atmosferiche, crisi narrative affrontate o meno dai pg etc - e ovviamente dalla quantità e tipologia di piante coltivate.
      La produzione verrà segnalata direttamente in unità.
    • 32
      Il gioco in Colonia
      Il gioco in Colonia

      Accettazione: la Colonia ha un regolamento IN GIOCO che i nuovi arrivati scelgono, sempre in gioco, di accettare o no quando si trovano all’interno del Rifugio Nuovi. Su Zhero giochiamo la storia dei personaggi che hanno accettato queste regole e sono entrati nella Colonia, dunque quando pensate al vostro personaggio, che sia un buono o un bastardo dentro, in entrambi i casi avrà le sue buone ragioni per restare in Colonia - è l’espediente base per essere parte della storia che abbiamo scelto di narrare.

      Nulla è scontato! Può accadere che il vostro personaggio venga ferito alla prima giocata, che abbia un conflitto verbale o armato con i Coloni e che la giocata di avvicinamento abbia un finale non previsto. Di solito non è quasi mai una situazione irreparabile, le conseguenze verranno stabilite dalla coerenza di gioco, caso per caso, ricorrendo in caso anche a più giocate. In gioco sono gli altri Coloni a far entrare i nuovi arrivi nel Rifugio per cui, se un personaggio per quel che dice o quel che fa non ne guadagna la fiducia, è possibile che questo non accada.

      Normalmente il vostro personaggio entra a far parte della Colonia, ma il periodo minimo di 2-3 giorni al Rifugio Nuovi (Chat Refuge) vi da la possibilità di conoscere i personaggi già presenti e iniziare a strutturare quale sarà la vostra parte in questo gioco. In gioco, il senso della Quarantena è verificare che i soggetti che entrano siano fisicamente integri e a grandi linee sani di mente abbastanza per entrare a far parte del meccanismo della vita comune. Anche in questo caso, come in quello dell’ingresso in Colonia, il gioco con i PG Coloni influenza la valutazione dei nuovi arrivi (esempio: se un nuovo arrivo dice che ama violentare le donne e non vede l’ora di farlo con BellaColonadaiCapelliRossi, è plausibile che BellaColona lo segnali come soggetto quantomeno da tenere d’occhio.)

      3° Personaggio: La realtà di poter perdere il personaggio o semplicemente volerlo cambiare è qualcosa di concreto, per venire incontro anche a quest'aspetto del giorno è stato deciso di non rendere più obbligatorio giocarsi la Quarantena al Rifugio a partire dal 3° personaggio iscritto (e giocato, quindi non vale se i primi due sono solo stati iscritti senza aver mai giocato almeno la Quarantena). Questo significa che dal 3° personaggio si potrà richiedere di giocare già dentro la Colonia, appena arrivato ma comunque che ha già superato la Quarantena.
      Per fare questo bisognerà comunque assicurare, in fase di approvazione del Background, che il personaggio abbia superato positivamente la visita medica e l'interrogatorio. Quindi senza che si possa tirare fuori dal nulla di aver nascosto informazioni importanti o malattie fisiche/mentali che altrimenti sarebbero state segnalate.

      Lavoro: Una volta in Colonia, avete accettato le regole e entrate a far parte della quotidianità della Colonia: il personaggio avrà un suo posto al dormitorio, parteciperà ai turni di lavoro e alle uscite di perlustrazione. Da BG, TUTTI i Coloni danno alla Colonia 4 ore di lavoro giornaliere in cui svolgono o il proprio mestiere o un normale turno di pulizie/manutenzione/costruzione. Non è necessario giocare tutti i giorni - ma tutti i giorni il vostro pg lo farà comunque. La lista dei turni di lavoro in bacheca prendetela come uno spunto per fare le vostre giocate.
      Non prendete iniziative andando a dire in giro che avete visto qualcuno non svolgere i propri turni o doveri: vi diciamo noi Master quando e se una cosa del genere succede.
      La differenza la fa quello che viene poi effettivamente giocato, ovvero nessuno risolve trame o prende esperienza extra facendo “cose date da bg” - e ancor meno, ovviamente, prestigio.

      Non esistono stipendi da ritirare o retribuzione in moneta della land.


      Uscite: Tranne i bambini (png) e alcuni png specifici,tutti i Coloni escono piu’ o meno regolarmente per cercare cibo e risorse. Lo Staff conteggia settimanalmente la parte di risorse data dai png e la inserisce forfettariamente nel conto della risorse. Gli oggetti utili al miglioramento della vita normalmente devono essere reperiti dai pg, ma contate che qualcuno andrà pure a caccia di carta igienica quando noi teniamo il pc spento. La ricerca risorse è una parte importante del gioco, ma lo zoccolo PNG si preoccupa di coprire alcune necessità base per evitare l’effetto Farmville.

      Da ricordare comunque: la vita in Colonia non è la vita normale di una persona mediamente agiata nel proprio appartamento. Per quanto al sicuro ed al caldo, dormite con altre venti persone in uno stanzone, per quanto possiate lavarvi non odorerete mai di rose, non scendete a comprare lo shampoo quando è terminato e la famosa carta igienica non è sempre al suo posto. Il secondo scaglione del pranzo aspetta che il primo abbia finito e mangia dove hanno mangiato gli altri perché non c’è tempo di pulire, le finestre sono chiuse da sbarre di ferro saldate e ai bagni e alle docce c’è la fila tutte le mattine. E’ vero che c’è una sala svago ma ci si siedono cinquanta persone al giorno, e i libri della bookroom sono stati salvati dalla muffa, non sono tutte pubblicazioni nuove e intatte. Molti mobili erano nuovi, ma in sei mesi l’usura in alcuni si fa evidente come è normale ipotizzare.
      Rispetto all’esterno è un tenore di vita faraonico, ma rispetto alla vita di qualche anno prima...è tutt’altro discorso e molti ne risentono.

      Le attrezzature che la Colonia ha a disposizione sono in costante miglioramento, ma macchinari specialistici o attrezzature complesse arrivano con difficoltà e a scaglioni, dando facilmente l’impressione di accozzaglia - meno di fortuna di quel che la maggior parte degli altri insediamenti fuori possono vantare.
      Di contro, i sopravvissuti della Colonia sono fortunati nel cibo: c’è chi si dedica a rendere i pasti appetitosi nonostante la carenza, e la maggior parte di voi mangia bene e regolarmente, nella quantità che serve per restare in piedi e lavorare senza eccessi e sprechi.
      Quando giocate, pensate anche a tutto questo.
    • 33
      Master e PG
      Quest

      Le Quest sono sessioni di gioco regolate da un Master, che solitamente muove l’ambiente, alcuni png e/o propone trame ai giocatori coinvolti. Possono essere one shot (episodi singoli) o parte di trame continuative, su appuntamento preparato in anticipo o improvvisate, ovvero che coinvolgono a sorpresa una qualunque chat attiva. I partecipanti vengono premiati a seconda della loro bravura in punti esperienza, da 0 a 20, sebbene episodi eccezionali, trame a difficoltà mortali, ultimi capitoli di lunghe storie o performances straordinarie possono comportare qualche punto in più. La risoluzione delle trame può portare a guadagnare anche: nemici, informazioni, oggetti, alleati o altro.
      I Master, a loro volta, si danno un piccolo compenso per le trame narrate, da 1 a 5 punti esperienza.


      Rispettare gli impegni presi: le quest sono un impegno che tutti i giocatori prendono contemporaneamente, per cui - salvo eccezioni, emergenze e meteoriti - è bene essere puntuali, Master compreso. Un posto assegnato in quest è un posto di cui non gode un altro player, prenotarlo a vuoto è un’infamata non da poco.
      Per lo stesso motivo, se bisogna staccare in quest si avvisa il Master, se il tempo a disposizione è limitato si avvisa il Master sull’orario nel quale si staccherà, se la trama annoia proporre via messaggio agli altri di uscire senza avvisare il Master non è affatto cortese - e passibile di sanzione.

      Tempi per azionare: per evitare che le trame si prolunghino ad orari eccessivi, con tutte le conseguenze del caso, rimanere entro una decina di minuti per post a testa è una buona cosa (e ricordiamo: in media in quest si è 4 + il Fato). Un singolo post più difficile può succedere, ma una media di 20 minuti a post per un singolo giocatore potrebbe dare al Master la facoltà di non accettarne la partecipazione in trama, o strutturare trame per pochi giocatori appositamente. Il Master ha facoltà di decidere un numero massimo di minuti a post, e dare agli altri giocatori la possibilità di saltare chi è particolarmente lento.
      Ricordiamo che per postare veloci, un ottimo trucco è scrivere mano a mano che escono il Fato e i post degli altri pg, mentre aspettare tutti per scrivere fa perdere tempo.

      Contestazioni al Master: il rispetto del Regolamento è un obbligo anche in quest. Il Master occupa le funzioni piene di arbitro, ed ha l’ultima parola sugli eventi in corso. E’ possibile fare domande o richiedere puntualizzazioni, ma contestazioni in corso di trama animose o reiterate saranno punite, così come toni eccessivi anche in chiarimenti successivi.
      Ogni Master è responsabile delle sue trame e delle decisioni che prende: pertanto non vedremo MAI di buon occhio un giocatore che, anziché chiedere direttamente al Master, lo scavalca andando da Admin e Gestore. E’ possibile un intervento per mediare o valutare la situazione, in caso di disputa, ma solo dopo un confronto diretto tra le due parti.

      La gestione vigila che nessun Master abusi delle sue funzioni, nell’assegnazione come negli altri punti del Regolamento interno Master; se all’utente sono richiesti una serie di comportamenti in rapporto al Master, principalmente di creanza ed educazione, al Master oltre a questi ha dei doveri di correttezza, trasparenza e equità. Ogni Master gode della fiducia della Gestione, ma anche delle aspettative di un lavoro corretto e sereno.

      Contestazioni fra giocatori: generalmente tendiamo a favorire i chiarimenti "viso a viso" fra le parti interessate. Ricordiamo a tutti, giocatori e Master, che la quest come tutte le giocate, è un evento che deve essere risolto dai giocatori ma viene vissuto dai PERSONAGGI. Sono i personaggi che compiono le azioni, non i giocatori. I personaggi muoiono, non i giocatori. I personaggi offendono gli altri personaggi, si innamorano o vengono traditi, non i giocatori.

      Zhero è un gioco SURVIVAL, non vuole far collaborare per forza i personaggi fra di loro anche se l’ideale sarebbe quello, se si verificano incidenti per divergenze di opinioni è normale come è normale che due cittadini possano votare partiti diversi. Una divergenza di opinioni qui puo’ portare alla disgregazione del gruppo e al fallimento della missione in corso, esattamente come nella vita reale, ma questo non deve avvenire fra i giocatori. I giocatori, per fortuna e salvo smentite, non hanno gli zombi sotto casa.
      Divertitevi, e cercate di far divertire anche gli altri.

    • 34
      Prestavolti
      Regolamento prestavolti

      Il prestavolto (PV), ovvero l'attore o l'avatar di un personaggio può essere scelto in tutta libertà. L'unica direttiva è quella di attenersi al genere di ambientazione e tempo storico della narrazione.

      Dopo aver segnato in questa sezione della bacheca

      http://zhero.altervista.org/main.php?page=forum&op=read&what=96&where=18

      il nome del vostro personaggio e relativo prestavolto, quel prestavolto è considerato occupato salvo in caso di fratelli gemelli.

      Le regole per il mantenimento del patrocinio sono le seguenti:

      - il personaggio è giocante
      - per i tre mesi successivi alla eventuale morte IG dello stesso


      Il patrocinio si perde in questi casi:

      - se il personaggio non fa gioco attivo per tre mesi (nemmeno un post in chat o bacheca);
      - se il precedente possessore del PV ha fatto meno di 50 px e la sua ultima azione risale a più di un mese prima;
      - se il precedente possessore del PV ha richiesto il patrocinio per poi sparire più di 7 giorni senza aver MAI giocato.


      Una volta che il personaggio torna a giocare, se il PV non è stato occupato da qualcun altro nel frattempo, gli viene riaccreditato con priorità.

      Per sincerarvi che il PV da voi scelto non sia già stato preso, date un'occhiata alla lista prima di sceglierlo!
      In caso di cambio del PV (un PV può essere cambiato UNA SOLA VOLTA in tutta la vita del personaggio) avvertite la Gestione con tempestività per la modifica.
    • 35
      Skills Sociali
      Su Zhero le Skills sociali sono volutamente lasciate alla capacità dialettica del giocatore. Ci sono comunque alcune eccezioni importanti come Intrattenere o Comprendere l'animo e relative Special Skill Pokerface/Lie detector.

      L'eccezione riguarda la capacità di comprendere le menzogne quando la menzogna è diretta ad un altro personaggio giocante.

      Mentire: (In PVP) Se un personaggio decide deliberatamente di mentire ad un altro personaggio giocante, deve sostenere una prova Spirito contro Spirito - solo se l’interlocutore possiede la skill Comprendere l’animo. Chi cerca di comprendere la bugia deve effettuare un tiro di dado, se è un discorso continuativo può effettuare un tiro ogni due azioni. Se il tiro ha successo, la menzogna è scoperta (l’esito del tiro riguarda quanto detto nelle due azioni precedenti) Tenendo conto di questo, per correttezza evitate di usare le azioni conclusive per porre altre domande o mentire ulteriormente.

      Le Special Skills Lie detector e Poker Face aggiungono bonus o malus al tiro.

      Meccaniche:
      La soglia del tito tiro si ottiene confrontando la Caratteristica Spirito di attaccante e difensore. Quella è la soglia massima da raggiungere per avere successo. Ogni livello di Intrattenere posseduto dal bugiardo (il difensore), abbassa (quindi da malus) di 5% la soglia utile del tiro di Comprendere l'Animo. Ogni Livello di Comprendere l'animo alza la soglia utile di 5.
      Le Special Skills Lie detector e Poker Face aggiungono o tolgono invece un ulteriore 15%.


      Consigliamo ai giocatori di comunicare subito ai Master il livello della skill (Master ce l'ho a 3, quindi ho 15 di bonus per raccontare balle/capire le balle!) in modo da segnare la soglia bonus in Note Master, semplificheremo il calcolo e potrete autogestire le giocate senza Master usando questi parametri.

      Per i riferimenti numerici fa fede la Tabella PVP:

    • 1
      Cronologia


      Detroit, anno 2010.


      "La crisi aveva svuotato la città, ormai erano anni che questo stillicidio continuava senza sosta. Più di un quarto degli abitanti se ne era andato lasciando strade vuote come orbite d'un morto, case sventrate e fatiscenti, cicatrici di quel fallimento economico che alla fine, era dura ammetterlo, ma ci aveva preso anche l'anima. I bianchi se ne erano andati tutti, era rimasta solo una povertà nera e la rabbia. Altrettanto nera.

      Per anni ci avevano snobbato tutti, tranne i turisti hipster, cacciatori di scatti fotografici di edifici in rovina. Sciacalli, niente altro che questo. E mentre la loro estetica del cazzo finiva a riempire i social, le strade si riempivano di morti di fame, autobus in fiamme e ragazzini con il ferro in mano e lo stomaco vuoto.
      Per anni ci avevano dimenticati, almeno finché la crisi non iniziò ad inghiottire altre città, e non solo nel Michigan. Buffalo, Rochester, Indianapolis. Pittsburgh, e giù oltre la Virginia.

      E quando gli occhi del mondo si puntarono sulla prospera America, era tardi. Il Nord America si stava spopolando, sarebbe stato il perfetto teatro per una guerra civile. Invece accadde qualcosa al di là dell’immaginabile.”



      Nord America, 2016.


      Ho ricordi lucidi di quanto accaduto e deve essere stato a occhio e croce, cinque anni fa. Non è difficile accorgersi di quando il mondo sta per finire davvero. Quando in città i trasporti smettono di funzionare, i supermercati di rifornirsi e l'elettricità a mancare a giorni alterni, il governo inizia ad accampare scuse, è l'inizio della fine.

      E' come un organismo debole, e in un organismo debole la malattia attecchisce. Certo, nessuno si aspettava una malattia nel senso letterale del termine. Tutti eravamo speranzosi del nuovo presidente repubblicano, Benjamin Tucker. Era un buon diavolo, ma i fatti avrebbero dimostrato tutta la sua debolezza nel momento di prendere decisioni vitali per la nazione e quello era un momento di tracollo definitivo, almeno a Detroit lo era.

      Ho visto giorni migliori, ma non dimenticherò le rivolte nelle piazze, le barricate e le file per le razioni alimentari.
      E non dimenticherò quando abbiamo iniziato a temere non solo i vivi, ma anche i morti. Quello fu l’inizio della fine, e fu proprio la svuotata e impoverita Detroit l’epicentro del contagio. Coincidenze? Non lo so, ma è certo che le conseguenze furono devastanti.

      Novembre 2017. Quattro anni fa.


      All'inizio sembrava una semplice influenza, poi diventava una febbre, poi ti uccideva, ma non del tutto. Ti trasformava in una bestia senza cervello a malapena capace di reggersi in piedi. Diventavi un morto che cammina, e un morto con una gran fame anche.

      Il contagio dilagava a macchia d’olio, le quarantene furono inutili, e così pure i vaccini. Quel poco che restava di noi, si era rivolto all'ultima speranza. Che il mondo avesse pietà di noi e ci portasse in un luogo sicuro.

      Ma così non fu. Angelina Murray, l’allora segretario di Stato, diede inizio all’imponente Operazione Homeland. Per un po’ arrivarono soldati e organizzazioni umanitarie, ma anche quelli dovettero allontanarsi e intanto il governo ci chiudeva aeroporti e stazioni per segregare.

      La notizia che i soccorsi non sarebbero mai più arrivati, ci lasciò attoniti, increduli. Poi rabbiosi. Fummo in molti a caricare le auto con il poco carburante rimasto e tentare di raggiungere i confini statali, ma fu un'amara sorpresa scoprire che le frontiere erano chiuse e i militari ci attendevano con l'ordine di sparare a vista. Avevamo vecchi e bambini con noi ma non gli importava. Fecero saltare l’Ambassador Bridge, chi c’era ricorda la strage dei fuggitivi che cercavano di raggiungere il Canada.





      Gennaio 2018.


      Il 18 gennaio arrivarono camion e camion pieni di operai e materiali, quel che serviva per costruire, e in fretta, un Muro lungo chilometri e chilometri. Cemento e ferro, fossati e dove c’erano i canali, mine acquatiche e la guardia costiera che sparava a vista. Non potevamo piu’ uscire e nemmeno comunicare con l’esterno. Lo spazio aereo era chiuso, le frequenze di comunicazione in jamming. Due anni dopo cessarono anche le forniture elettriche e tre Stati d’America rimasero al buio.
      Dovevamo contare solo sulle nostre forze.

      12 Maggio 2021. L’Apocalisse oggi.


      Per anni i media e i governi avevano mentito al mondo, dicendo che dietro al Muro eravamo tutti morti. Che non c’era nessun sopravvissuto. TAAD. They Are All Dead.

      Invece eravamo ancora li’, abbiamo vissuto l’incubo per quattro anni, abbiamo fondato la Colonia, resistiamo. Abbiamo perso compagni, fronteggiato le Orde dei Morti e i vivi senza legge e siamo ancora qui. Per anni abbiamo sognato la libertà oltre il Muro, immaginando che un giorno saremmo usciti e tornati al mondo civilizzato. E invece, il 12 Maggio del 2021 il virus Anfisbena, il responsabile dell’”apocalisse zombi” aveva già falciato mezzo pianeta. Negli ultimi otto mesi aveva devastato le maggiori nazioni del mondo e infine aveva costretto il governo alla necessità dell’atomica.
      La prima città ad essere bombardata fu Toronto, vicino a noi. A seguire, tutte le piu’ popolate metropoli furono avvolte in un inferno cauterizzante di fiamme ad altissima temperatura. Il mondo per come lo conoscevamo stava morendo e una marea di Morti freschi aveva fatto breccia nel Muro.
      Cosa abbiamo provato in quel momento. Pietà? Rimpianto perchè non c’era piu’ un posto dove tornare? Rivalsa? Vi dico che non avevamo il tempo di pensare a queste sciocchezze, c’era da difendersi dalla radioattività che stava avvolgendo il pianeta, far fronte al ritorno delle Orde e non solo di Morti, ma anche di vivi in cerca di salvezza.


      The Colony, presente.


      Tutto quel che è rimasto, ce lo teniamo stretto coi denti. Siamo una Colonia di gente assortita dal destino, animata dalla paura e costretta a mostrare coraggio anche di fronte alla più buia delle necessità.
      Per molti, siamo fortunati a non essere stati falciati dalle pallottole, dalle bombe, dagli Infetti che vagano in massa ovunque. O da qualche cellula militare impazzita e dedita alle razzie e all'esercizio del potere delle armi. O da qualche malattia. O da Dio sa che cosa e lo saprebbe, se fosse qui e non in qualche bunker, insieme con chi ha avuto abbastanza soldi e contatti da poterselo permettere.
      Il cielo non è piu’ azzurro e il sole è velato da una fuliggine perenne.
      Per molti, siamo sfortunati ad essere ancora coscienti e sopportare tutto questo, ma siamo vivi e tutto quello che non è sopravanzato a noi, ce lo siamo lasciati alle spalle.
      Prima eravamo i dimenticati, ora…
      ...siamo l’ultima umanità sopravvissuta."

    • 2
      Dentro al Muro
      A partire dal 18 gennaio 2018, il mondo per i sopravvissuti di Zhero si è diviso in due parti: fuori e dentro il Muro, e per poco più di 3 lunghi anni il mondo fuori è rimasto avvolto nel fitto mistero di un blocco completo delle telecomunicazioni e dei trasporti.

      L'AREA DEL MURO


      Il Muro, ordinato dall'allora Presidente Benjamin Tucker, ha sacrificato al suo interno il territorio quasi completo di quattro stati, tra cui la popolosa e ricca Chicago. Dove la conformazione del terreno non permetteva l'edificazione degli alti blocchi di cemento prefabbricato, quello che per tutti è noto come il Muro si declina in fossati profondi e minati, reti elettrificate e rinforzate e catene di mine subacquee. Per molti anni le forze armate americane e canadesi hanno presidiato i loro rispettivi fronti e sparato senza pietà a tutti coloro che hanno tentato di attraversare.
      Ora, da fuori, coloro che sono sopravvissuti al collasso della società iniziano a premere nei punti più deboli e ormai incustoditi.




      AREE URBANE


      Lo SCENARIO è quello di un 2021 in cui un'alta muraglia di cemento armato e fortificato circonda una parte del Michigan e parte di altri territori limitrofi presso il confine con il Canada. Sebbene nessuno conosca ancora le cause (o forse si?) del contagio diffuso, tutti hanno imparato a guardarsi bene dagli "zombi". Quelle che prima erano città ora sono cumuli di macerie in cui nessuna sopravvivenza è garantita, o file e file di edifici tutti simili nei quali possono attendere in agguato altri disperati o sorprese ben peggiori. Enormi Megastore americani con ancora file di prodotti inutili e confezionati si alternano a supermercati saccheggiati con disperazione, alla ricerca dell'ultimo pacchetto di Oreo per combattere la morte per inedia.
      Gran parte delle vicende di Zhero si svolge nella periferia di Detroit.

      Le strade sono dissestate, l'asfalto spesso crepato, in alcune zone sono messe a dura prova dalle radici degli alberi o dalle fognature collassate.
      Le grandi arterie, autostrade e sopraelevate in molti punti (specialmente nei pressi di zone nevralgiche) sono intasate di macchine abbandonate al loro destino, razziate e razziate e ancora razziate da bisognosi di metallo, pezzi di ricambio e della poca benzina rimasta nei serbatoi.

      Gli esseri umani vivono barricati per lo più dentro edifici, per lo più in comune, anche perché isolamento significa quasi sempre morte.

      CAMPAGNE


      Fuori dalle città, nei territori più aperti delle campagne è difficile sopravvivere se si viene attaccati, mentre nelle foreste che sono tante e fitte è molto più agevole nascondersi, ma anche restare intrappolati. Fauna e flora hanno ripreso possesso delle aree abbandonate, parzialmente mangiando un po' di cemento, parzialmente adattandosi a viverci in mezzo. Nel complesso le risorse naturali sono aumentate, anche se gli zombie sono predatori feroci per gli animali selvatici, e le recenti esplosioni nucleari hanno reso la raccolta di erbe e frutti spontanei potenzialmente pericolosa.

      ELETTRICITA'


      L'elettricità  è scomparsa dal Capodanno del 2020. I governi all'esterno hanno deciso di tagliare le ultime forniture rimanenti, o forse anche all'esterno del Muro non c'è più nessuno in grado di far funzionare una Centrale. Da quando è scomparsa l'elettricità non è più possibile utilizzare la maggior parte delle apparecchiature a cui l'essere umano è abituato, i riscaldamenti sono spenti e il freddo incombe, mentre si avvicina un'estate torrida e senza ventilazione artificiale. Chi ha potuto, si è procurato generatori autonomi e combustibile sufficiente a farli funzionare, ma anche quello è diventato una rarità.

      INTERNET E TELEFONIA


      I ripetitori telefonici sono tutti fuori servizio, e così anche quelli dei servizi internet già  carenti da tempo. I pochi computer funzionanti e accessibili sono tutti limitati al locale e subordinati alla presenza di alimentazione elettrica alternativa. I giornali non escono più, i pochi bollettini circolanti sono sempre più rari.
      Per poco tempo, a metà maggio, il jamming è caduto e gli apparecchi che potevano ancora ricevere hanno riportato all'interno del Muro con violenza gli ultimi gridi di agonia dell'era dei media e delle telecomunicazioni prima e dopo lo scoppio delle bombe nucleari.
      Attualmente la ricezione è debole e sporadica, e principalmente di comunicati radio. Oltre la metà dei satelliti non trasmette più.

      COMBUSTIBILE E TRASPORTI


      Per chi vuole spostarsi, la benzina è un bene primario. A piedi è impensabile percorrere le lunghissime distanze dei territori americani, spesso avendo il nulla da ogni parte, dunque chi ha potuto conservare qualche tanica o razziare le auto ancora parcheggiate e abbandonate in città l'ha fatto.
      Chi aveva animali da traino continua a sfruttarli "come ai vecchi tempi del carretto", mentre i trasporti pubblici sono fermi da molti anni, ed ormai sono un ricordo lontano. Grandi stazioni e aeroporti sono cimiteri a cielo aperto di carcasse di veicoli accalcati, ultimi resti di un esodo tragico.

      BENI DI USO COMUNE


      Perlustrando, è possibile trovare risorse. Sigarette e altri generi di lusso, inutile dirlo, sono quasi irreperibili senza agganci o possibilità  di recarsi in qualche grande centro, ma questa possibilità  è controbilanciata dai rischi di essere attaccati. Per questo, i Sopravvissuti devono contare sulle loro abilità di ordine pratico oltre che combattivo.

      DENARO


      "Ehi Bill. Bill che cazzo fai? Quelli sono soldi...soldi buoni!" Johathan si avventò suo fuoco che l'altro stava accendendo con alcuni biglietti da dieci e cinquanta dollari. Quasi rischiò di bruciarsi ma riuscì a salvare alcune banconote dalle fiamme. Bill lo guardò con scherno. "Ehi sono soldi trovati e non valgono niente. Che te ne fai? Non ci puoi comprare niente, lo capisci o no, mentecatto?"
      Jonathan ficcò le banconote nella tasca interna della giacca logora e senza una manica, poi puntò verso il compagno un paio di occhi spiritati e rispose allontanandosi man mano.
      "Non capisci un cazzo come sempre. Qui non ci puoi comprare niente ma là fuori..." deglutì, riprendendo fiato e soffiando sulla mano ustionata. "Là fuori valgono ancora, sai quanti soldi abbandonati ci sono nelle case? Là fuori il mondo c'è ancora...ho intenzione di farmi una fortuna qui. Poi corromperò una guardia, vedrai...mi lasceranno uscire. E una volta fuori manderò in culo tutto questo sfacelo. Ma che vuoi capirne tu...posso farmi una fortuna...una fortuna da milionario. Fuori da qui...fuori dal Muro."
    • 3
      Fuori dal Muro
      Da questo Maggio, è possibile inviare background di personaggi che provengono da fuori il Muro.

      FUORI DAL MURO


      La vita all'esterno del Muro ha ripreso il suo normale corso per circa due anni dopo il contagio. Un po' per paura ed un po' per la naturale propensione dell'opinione pubblica a dimenticare facilmente, la ferita aperta al centro degli Stati Uniti è stata superata ed ignorata.
      O così in molti credevano.

      2016

      Ci sono voci di alcuni casi di una nuova malattia diffusi nella zona di Detroit. Le autorità limitano i media e intensificano i controlli di sicurezza per riprendere in mano la questione minimizzando e tranquillizzando l'opinione pubblica.

      2017

      Verso metà anno la copertura mediatica governativa non riesce più ad arginare le notizie che sfuggono incontrollate dal Michigan e dagli stati limitrofi: sui social e nel Deepweb viaggiano le notizie di un'epidemia catastrofica. Il Governo invia apertamente aiuti di vario genere, iniziando sin da subito a dirottare il grosso dell'impegno su Chicago, la terza città per importanza di tutti gli Stati Uniti, attirando l'attenzione dei media sull'impegno del Governo a salvaguardare un polo industriale e economico di milioni di abitanti.

      Dicembre 2017

      Le ultime notizie che arrivano da Detroit sono immagini televisive sconcertanti di rivolte civili e caos, disordini e omicidi in strada. Il Presidente Tucker, sulla spinta dell'allora segretario di stato Angelina Murray e con l'appoggio del governo Canadese dà inizio all'Operazione Homeland, pianificando l'invio di ingenti mezzi e uomini a pattugliare i confini e spendendo milioni di dollari per la costruzione immediata di un Muro che mobilita tutte le imprese abili all'opera del Paese. Le operazioni di soccorso sono sospese, tranne a Chicago, dove la città viene evacuata e divisa in due facendo passare il muro lungo il corso del Chicago River.

      2018 - 18 gennaio

      I primi segmenti di Muro vengono posati. Gli aeroporti e le grandi stazioni sono ferme e il primo ponte a saltare è quello che collega Detroit alla sponda canadese del fiume. Migliaia di civili muoiono nell'esplosione e nel crollo, altrettanti vengono falcidiati dalle forze dell'ordine che da quel giorno iniziano a sparare a vista a chi cerca di oltrepassare i nuovi confini. L'opinione pubblica è divisa e lo rimarrà nei seguenti mesi: pressioni da nazioni europee e asiatiche richiamano all'osservanza di trattati internazionali umanitari, e l'America risponde facendo valere il proprio diritto all'autodifesa. Famiglie separate e disperse si ritrovano a manifestare apertamente nelle più grandi città, da Chicago molte testimonianze (prezzolate) supportano l'operato del governo parlando dell'orrore celato al di là del muro, un'epidemia terribile simile a lebbra e peste, che non lascia scampo.

      2018

      Le cittadine più piccole nei pressi del Muro hanno uno sviluppo economico e industriale notevole, in seguito alla mobilitazione permanente di molti corpi armati e delle loro famiglie. La costruzione del muro non è veloce come il governo aveva sperato, e ben presto alcuni militari messi velocemente a tacere lamentano il prolungarsi del periodo della missione, in un ruolo umanamente ingrato. Alcuni disertano, sparendo verso l'interno o dandosi a un sottobosco criminale. Da dietro al muro c'è il silenzio più totale, una no-fly zone di ferro impedisce di reperire informazioni, e lentamente la percezione pubblica è di diminuzione del pericolo, nonostante nel sottobosco informatico girino tante dicerie.

      2019

      A inizio anno il caso del piccolo Timmy Rotschild fa il giro del mondo. Genietto dodicenne di un paesino del Kentucky, costruisce un piccolo drone e lo fa salire oltre il Muro. Nella notte scompare senza lasciare traccia, e lo strazio della madre fomenta il movimento di protesta che esige la verità su quel che c'è oltre al Muro, dandogli nuovo slancio e adesioni, specialmente da parte della comunità nera, una delle poche che aveva spinto per sapere più di Detroit che dello specchietto per allodole, Chicago. Dopo un anno difficile, il riaffacciarsi di ingerenze internazionali di Russia, Cina e Unione Europea praticamente costringe Tucker a diramare il comunicato definitivo: TAAD, They Are All Dead. In supporto all'ufficializzazione della menzogna mediatica più grande del ventunesimo secolo, la fornitura elettrica nella zona interna al Muro viene interrotta.

      2020

      Nei primi mesi, qualche comunicato di Anonyma - un sedicente gruppo di hacker - sostiene che la verità ufficiale non corrisponde ai fatti. Le smentite si rimbalzano, tuttavia nella prima metà dell'anno il contagio esplode in Virginia, e pochi giorni dopo in varie metropoli americane ed in alcune all'estero. Le circostanze rimangono misteriose, ma inchieste giornalistiche indipendenti parlano di due possibili metodi di diffusione: tramite i tentacoli della malavita che è riuscita a corrompersi un canale attraverso il muro o tramite alcuni agenti governativi tornati infetti da alcune ricognizioni all'interno dell'area ufficialmente abbandonata da tempo. La verità rimane sepolta sotto miliardi di cadaveri brulicanti. Quello che conta è che il contagio è massiccio e veloce, inatteso. Contemporaneamente Tucker perde la candidatura alle rielezioni e al suo posto sale Henry Grant, convinto assertore dell'autodifesa americana, la Murray diventa vicepresidente.

      2021

      La vita fuori dal Muro è, specialmente nelle grandi metropoli, per nulla dissimile a quello che pochi anni prima è stato a Detroit, Louisville, Indianapolis e Cincinnati. In strada si combatte per le risorse e la vita, e esodi incontrollati di uomini e donne cercano disperatamente un posto sicuro. La tensione internazionale sale, e le accuse delle potenze estere di non aver gestito bene la situazione umiliano profondamente l'America. Grant risponde con pugno duro alle provocazioni. Nel caos delle strade, inizia a comparire la Phoenix rendendosi tristemente nota, con i suoi mezzi all'avanguardia e tute integrali bianche con lo stemma di una fenice rampante rossa. Rastrellano sani e malati, senza grande opposizione da parte delle vere forze armate.

      2021 - 12/13/14 maggio

      La situazione arriva al punto critico. Il mondo congestionato reagisce con lo sgancio delle prime bombe atomiche: Le città più importanti, grandi e popolose vengono annichilite con esplosioni a bassa quota, nel tentativo di derattizzare il mondo, e le nazioni aggredite rispondono al fuoco nel giro di poche ore in un'escalation tragica. La civiltà inizia a barcollare, le televisioni ancora in grado di farlo trasmettono immagini sconfortanti e alcuni canali perdono il segnale mentre la nube radioattiva consuma live torri di trasmissione e studi televisivi. Da Detroit il fungo atomico di Toronto è visibile. Per qualche ora, è silenzio attonito e pieno di lutto.

      Poi, i canali di telecomunicazione vengono invasi da Anonyma:


      "Ve l'avevamo detto. Non ci avete ascoltato e adesso avete condannato il pianeta alla rovina. Vi avevamo detto dell'epidemia scoppiata in Michigan un anno prima che fosse conclamata. Vi avevamo detto che il governo americano e l'NSA stavano occultando la verità sui cosiddetti "ZOMBIE". Vi avevamo avvisati che le voci sul contenimento e l'operazione Homeland* erano state falsificate.
      Vi avevamo avvisati ma non avete voluto ascoltarci, marcirete nei vostri cimiteri finché l'ultimo fuoco non vi avrà bruciato carne e ossa, la vostra cenere ricoprirà la terra. Vi credavate immortali e padroni della conoscenza e del potere, non avete niente. Non avete sfruttato i vostri poteri per salvare il mondo dove viviamo. Noi siamo Anonyma, siamo la voce della verità. Noi continueremo a esistere per chi come noi non si è piegato alle bugie dei governi e vuole sopravvivere."

      Gli schermi rimasti funzionanti trasmettono ancora le ultime devastanti immagini di una Washington DC ormai brulicante di morti viventi, le immagini sono prese dall'alto e inquadrano un Pentagono fumante e semicrollato. Poi la ripresa a distanza di chilometri, il lampo e anche Washington viene nuclearizzata, cauterizzata come un ferita aperta e piena di vermi. La voce parla sopra a una carrellata di immagini che scandisce con pesantezza il Requiem del mondo conosciuto.




      L'immagine sfarfalla e mostra il Colosseo in fiamme, la cupola di San Pietro collassata. Parigi, la Torre Eiffel spezzata e riversa sulla città sventrata. La Porta di Brandeburgo in fiamme. Il Cremlino desolato e senza vita. La Torre di Tokyo piegata su una immensa macchia di cenere che è diventata la metropoli giapponese.

      Sono numerose le immagini dal mondo, ora che scorrono senza musica nè commenti e fra una devastazione e l'altra vi sembra di scorgere dei blindati con un simbolo ormai a molti tristemente noto: quello della Phoenix. Contengono, rastrellano con le loro tute antiradiazioni.

      Poi, immagini che riconoscete, e sono immagini del Muro, un tratto imprecisato. Immagini via satellite che mostrano una marea umana che vi si accalca, non si capisce se vivi o morti, sembrano formiche. I soldati sulle torrette sparano, ma stavolta verso l'esterno e non verso l'interno. Alcuni si vede che lasciano le postazioni e fuggono via all'interno della ex "zona contaminata", cercando una salvezza nel luogo di cui prima avevano ribrezzo.




      Poi viene mostrata un'immagine...è la Colonia!
      Si vedono umani vivi che combattono contro una gigantesca orda, e resistono...
      La trasmissione si interrompe e mostra un riquadro nero.

      "Vi avevano detto che l'epidemia era stata debellata. Non era vero. Vi avevano detto che nella zona del Muro erano tutti morti. Non è vero. L'umanità è sopravvissuta. Ci hanno costretti a tradirli, a rinchiuderli, si stima che siano decine di migliaia gli esseri umani ancora vivi e capaci di autosostentarsi nella zona del Muro, dove l'epidemia ha fatto il suo corso.
      In questo momento, viaggi della speranza si stanno allestendo per raggiungere la zona del Muro e le altre zone ancora sicure del pianeta prima che il tasso di contaminazione sia troppo elevato per permettere gli spostamenti. Vi avvisiamo anche questa volta, certi che solo alcuni di voi ci ascolteranno.
      Non rifate lo stesso errore una seconda volta.
      Noi siamo Anonyma. Noi siamo la verità."
    • 4
      Cause del Contagio - quel che si sa dentro al Muro
      Per oltre quattro anni dentro al Muro si sono potute fare solo astiose, angosciate supposizioni verso l'esterno, le verità del contagio e le motivazioni occulte. Le comunità sono piccole e frammentate, in costante diminuzione, ma questo non ha impedito che qualche mezza verità e molte leggende metropolitane circolassero.

      Le dicerie e ipotesi più accreditate per tanto tempo si sono divise in:

      Ipotesi di Complotto: che il contagio sia stato mandato di proposito per arginare la crisi economica che stava colpendo la zona e giustificare l'emarginazione del "poveri".
      Secondo questa ipotesi, al di fuori i governi se la stanno passando bene, e banchettano mentre i poveracci all'interno del muro si estinguono. Parzialmente confermato dai fatti. Incompleto.

      Basta solo Aspettare: che il contagio si sia già diffuso all'esterno e che in realtà anche fuori dal Muro si stia lentamente morendo. Secondo questa ipotesi, i soldati alle frontiere stanno solo aspettando il peggio e presto il mondo sarà un'unica piaga. Costoro a metà maggio hanno vinto una bambolina, ma i dettagli che mancano sono ancora molti. 

      Virulenza e violenza: che attualmente ci sia una guerra al di fuori, fra quelli che sostengono di aprire le frontiere e quelli che invece le stanno tenendo chiuse a forza. Presto arriverà un "Messia" a salvare tutti, non appena la sua fazione avrà vinto. Quel giorno, sarà anche la riscossa dei prigionieri. Auguri - ma alla Fede non si comanda.

      Dagli all'Untore: che i governi fanno bene a tenere chiuse le frontiere, che il contagio è un castigo meritato (portato dai neri, dai bianchi, dai cinesi, dai musulmani, le ipotesi razziste sono varie a seconda dell'etnia) e perciò è necessario liberarsi di questa o quella minoranza in nome della salvezza comune. L'Apocalisse non basta a liberarsi degli estremisti, evidentemente, ma anche loro ormai sono un po' scornati dalla piega degli eventi.

      Oltre le ipotesi, ormai inframezzate da nuove rivelazioni, alcune amare verità sono lampanti: da fuori nessuno tra Grandi Potenze e ONG hanno aiutato, ed ora un mondo in rovina sta per riversarsi sui loro scarti, un tempo abbandonati e repellenti, ora ultime frontiere di salvezza.


      NOTIZIE CERTE

      Le poche voci che circolano dentro il muro, ormai, parlano di un virus creato in laboratorio grazie a una non meglio specificata collaborazione tra Governo degli Stati Uniti ed alcuni enti privati - alcuni dicono il Vaticano.
      E' appurato che l'epicentro fu Detroit, ed è anche uno dei posti dove il contagio è stato più scaglionato - e per questo più gestibile.
      Nell'ultimo anno sono comparse ben tre diverse tipologie di zombie, del tutto nuove: i Runners, più veloci dei comuni morti viventi, gli animaleschi Ferus, più forti e feroci, e i cosiddetti Testoni, resistentissimi, forti, difficili da abbattere, riconoscibili per strane placche ossee di rinforzo sul cranio.
    • 5
      I Sopravvissuti e i loro territori
      Dalla zona di Chicago il silenzio è pressoché assoluto. Molte delle Leggende del mondo dei sopravvissuti sono nate nella prima area di forte repressione armata e disordini civili: Detroit.

      A tutti è familiare un nome: il Maggiore Miles Davidson, della Guardia Nazionale.
      Quando il primo ponte venne fatto saltare, quello tra Detroit e il Canada, alle forze armate venne ordinato di sparare sulla folla di civili, Davidson e i suoi si ribellarono agli ordini ripiegando all'interno, difendendo i civili ed iniziando a sparare contro le forze leali agli ordini governativi.
      La loro leggenda ha resistito...un po'. Nei primi sei mesi molti tentativi di sfondamento indebolirono le difese del Muro, prima che la leggendaria Unità Davidson finisse a concimare la terra e le speranze degli altri sopravvissuti.

      Oltre al mito, sono tante le migliaia di uomini e donne che hanno resistito alla Fine. Tra bunker, zone residenziali fortificate e antichi fortini, l'umanità si è aggrappata ai suoi più forti istinti. Quelli bassi, spesso.

      Alcuni vivi, sono peggiori dei morti si dice spesso. E non a torto. I morti non ricordano i torti subìti, i morti sono onestamente affamati.
      Molti gruppi si sono dati al cannibalismo, razziano senza remore e uccidono per una scatoletta di Spam in più. Bande criminali e gruppi militari o paramilitari hanno approfittato facilmente della loro forza e delle loro competenze per ottenere un vantaggio ed arroccarsi al sicuro, spargendo terrore e accumulando tutto il possibile. Alcuni leader disposti alle trattative possono fare da garanti per scambio di qualche tipo di merce, soprattutto beni rari o di lusso, ma nella maggior parte dei casi, affidarsi alla parola di sconosciuti può essere l'inizio di un'avventura senza ritorno.

      DETROIT e SOUTHGATE
      Il centro di Detroit è noto per la presenza di alcuni gruppi pericolosissimi, tra cui quel che rimaneva della Triade e della Mafia italiana. Dearborn è territorio di King Austen, un graduato dell'esercito che ha riconvertito la sua unità a un pericoloso assemblamento di cannibali armati, e Southgate e Wyandotte sono patria della Colonia, nota per essere resiliente a sciami di orde e per essere disposta ad accogliere altri rifugiati. E' una reputazione bizzarra e messa in dubbio da molti, ma nel bene o nel male è un nome che corre di bocca in bocca.

      La Colonia rappresenta un'eccezione rara. Questo non vuol dire che in quel che rimane del mondo non ci sia rimasta onestà o integrità ma solo che non c'è legge, e senza legge chiunque fa a modo suo. Non bisogna essere sorpresi se i gruppi più stabili di cui si ha notizia sono gruppi criminali, che hanno forti regole e mezzi di ogni tipo per farle rispettare.

      Stanziati nei dintorni, dove per dintorni si intende spesso e soprattutto nel raggio di molti chilometri, si trovano altre comunità grandi o piccole e singoli sbandati che diventano sempre più rari ogni giorno, o perché si uniscono a qualche rifugio o perché - cosa più probabile per chi si ostina a progredire da solo - muoiono.
      A maggio 2021 una massiccia orda di migliaia di zombie è confluita sulla Colonia, ed è stata respinta. E' stato un massaggio devastante, per la fauna e i pochi vivi che non sono riusciti a fortificarsi al loro passaggio, l'aria è stata irrespirabile per giorni a causa del tanfo di putrefazione ed esplosioni.

      (In questa Land é permesso solo giocare Sopravvissuti che sono - anzi, saranno - parte della Colonia, eventuali richieste di pg alternativi o esterni non verranno prese in considerazione)
    • 7
      Oasi o Prigione?
      Un anno dopo l'innalzamento del Muro viene fondata la Colonia, luogo di rifugio prima di alcuni Sopravvissuti, poi esteso a molti più individui.
      Partita da una stretta comunità di una trentina di individui, è arrivata in due anni a oltre cento, fino all'occupazione cruenta e armata da parte della Phoenix che ha drasticamente ridotto il numero degli occupanti nel Maggio 2021.
      La Colonia non è il paradiso, ma si distingue da altri gruppi di reduci per la sua moralità e il senso di rispetto per la vita che ancora è rimasto attaccato ai suoi occupanti.

      Con questo, non si intende che i Coloni siano una cerchia di buonisti: il mondo è un posto duro, e anche chi è sopravvissuto si è dovuto, volente o nolente, abituare a scelte drastiche e a volte in contrasto con i propri ideali. Inoltre, non si può sempre scegliere con chi toccherà dividere il tavolo dei pochi avanzi rimasti e questo vale anche per i Sopravvissuti della Colonia, che provengono da ogni estrazione sociale e culturale.
      Sembra un miracolo che in questo spazio ristretto riescano a convivere esseri umani così diversi fra loro, e gli equilibri sono a volte messi a dura prova. Insomma, chi è disposto a collaborare e rendersi utile rimane, chi non collabora può andare a scegliersi un altro posto dove crede che le cose andranno meglio. Patti chiari, sopravvivenza lunga.
      E fuori è pieno di abbracci freddi.

    • 8
      Organizzazione, risorse, arsenale
      ORGANIZZAZIONE


      La Colonia è regolata da un Direttivo formato dai cinque Founders rimasti ancora in vita, supportati da una decina di fedelissimi pronti a schierarsi come forze dell'ordine in caso di elementi nocivi o questioni di gravi disordini interni. La presenza di guardie non è però mai palesata, non essendoci uniformi o gradi espliciti. I nomi dei "fedelissimi" non sono a tutti noti, inoltre.

      Su una parete della Sala Comune è affissa una Bacheca, con accanto un quadretto incorniciato. Nella Bacheca sono affissi i turni di lavoro, divisi fra pulizie, ronde, riparazioni e costruzioni. Nella cornice invece è stato inserito un foglio con il Regolamento della Colonia, che tutti coloro che intendono restare lì sono tenuti a seguire.

      Il Regolamento della Colonia si trova qui: http://zhero.altervista.org/main.php?page=forum&op=read&what=4&where=4)

      Il monogramma della Colonia è formato da due Z affrontate. Viene usato per lasciare messaggi nei luoghi perlustrati, spesso inciso o tracciato con gessetti o carbone.
      7


      RISORSE E ARSENALE


      In un mondo come questo, le risorse sono limitate e bisogna conservarne il più possibile. La Colonia ha un magazzino proprio dove tiene il necessario per cucinare, difendersi e provvedere alle necessità sanitarie nel caso non si possa uscire. L'autonomia della Colonia senza risorse esterne è di circa dieci giorni. Le frequenti uscite garantiscono il rifornimento minimo.

      Le armi della Colonia sono ben assortite fra fucili di assalto e da caccia, ma i proiettili non sono molti e non si trovano facilmente, dunque si tengono in comune tutte le riserve eccetto che quelle del proprio caricatore personale. Nessuno porta armi in sala comune o durante i pasti per questioni di sicurezza e di equilibrio mentale, nelle altre occasioni è consentito portare armi in vista solo per pulirle o farne manutenzione. Nel cortile esterno invece c'è sempre qualcuno armato incaricato di fare la ronda, di solito si esce in coppia, mai da soli. 
    • 9
      L'Edificio
      Descrizione della Colonia

      Il complesso chiamato Colony-Z si trova su uno degli incroci di Northline Road appena fuori dal sobborgo residenziale di Southgate, in una ex zona commerciale che una volta comprendeva grandi magazzini, uffici, ristoranti e alberghi, quasi tutti ormai sventrati o saccheggiati.
      A chi arriva dall'esterno, soprattutto di sera, le luci gialle della Colonia sono visibili già da lunghe distanze essendo l'unico centro illuminato da luce elettrica nel giro di molti chilometri intorno, e nel bene o nel male è anche una delle poche fonti di rumore di attività umana. Una recinzione di rete metallica inglobata in basso in un muro di cemento alto un metro si allunga fino a quattro metri di altezza e termina con spuntoni e filo spinato. Contro gran parte della recinzione è ammucchiata, nella parte interna, una seconda muraglia di sacchi pieni di sabbia alta circa due metri, con finestrelle a linea d'occhio. Intorno alla recinzione, a circa due metri dalla stessa, si apre un fossato grezzo di un metro e mezzo di larghezza e profondo circa due, spesso contenente resti umani dei Morti che si avvicinano isolati e sono incapaci di risalire una volta caduti. L'unico punto in cui il fossato si interrompe è il Cancello, a doppia anta, rinforzato con lamiere e già riparato più volte. Tre traverse di metallo ne assicurano la chiusura e la solidità dall'interno e il giro della recinzione è sorvegliato da ronde armate.
      Sotto una tettoia di pali di legno e lamiera si trovano parcheggiati diversi veicoli attrezzati per le uscite, la ciminiera di un inceneritore svetta su tutto. Le finestre al piano terra di tutti gli edifici sono rinforzate e chiuse da sbarre di ferro.

      Edifici: il Main Core
      Il piu' alto dei tre edifici inglobati all'interno della recinzione è il cosiddetto Main Core, una ex sede di uffici squadrata e a due piani con l'ingresso in legno massiccio rinforzato da lamiere inchiodate. Sul lato rivolto a ovest corrono numerose crepe non strutturali e il muro è sfiammato da esplosioni. I vetri rotti sembrano anche parte delle conseguenze di queste.
      Il Main Core è attualmente adibito alla vita comune dei Coloni: vi si trovano dormitori, una sala comune dove i sopravvissuti hanno man mano raccolto svaghi e utilità dalle rovine, una stanza consacrata a cappella, una palestra, una piccola biblioteca, bagni, docce e la Love Room. Nel Main Core si trovano anche la sala tattica/radio, la stanza delle attrezzature per le uscite e l'Headquarter, destinato alle riunioni del Direttivo.
      Il mobilio in generale non ha un aspetto molto vecchio, anche se non c'è ovviamente uno stile univoco, e l'accozzaglia è ancora più marcata nei dormitori, dove i letti sono di varie tipologie ed ogni uno ha provveduto da se a comodini, sedie, scatole, mezze librerie e piccoli complementi al proprio microspazio personale.
      Sul tetto del Main Core si trovano dieci pannelli solari in grado di provvedere all'alimentazione indipendente del complesso, ed un ampio spazio vuoto sul quale c'è sempre una ronda.
      Lo stato delle singole stanze o dell'edificio è in continua evoluzione grazie ai lavori che vengono effettuati per far fronte alle emergenze o alle esigenze di una comunità in crescita.

      Edifici: il Service Core
      Nel Service Core, un loft che una volta era sede di qualche azienda artigiana, si trovano i servizi: Mensa, Cucina e dispensa, Infermeria, alcuni bagni, Garage, Prigione e Magazzino. Il piano superiore che una volta ospitava gli uffici ora accoglie le stanze di detenzione insieme a una degenza per i feriti. Di notte è quasi sempre vuoto eccetto medici di turno e piantoni, o i feriti in degenza. Le Prigioni sono strettamente sorvegliate dalla Sicurezza solo se ospita qualcuno; da vuote sono chiuse a chiave.
      Sul tetto del Service Core si trovano dieci pannelli solari in grado di provvedere ad un'alimentazione indipendente dell'edificio, ed un ampio spazio vuoto sul quale c'è sempre una ronda

      Edifici: il Refuge
      Il Refuge, o Rifugio Nuovi, è poco più di un capanno grande riadattato ad accoglienza del sopravvissuti che arrivano dalla strada. La Colonia ha fatto e mantiene la scelta di accogliere nuovi arrivi ma prima che chiunque sia accolto dovrà passare al vaglio di una visita medica e di un interrogatorio volto a stabilire se si tratta di un potenziale nemico della Colonia. Nonostante il disagio dello spazio, nel Refuge c'è un piccolo bagno con doccia calda e fredda, e d'inverno le stanze sono riscaldate da una stufa a legna che i rifugiati possono usare per scaldare i cibi. E' arredato con cuscini e tende colorati, di dubbio gusto ma quantomeno allegri. E' tenuto generalmente molto pulito.
      Intorno al Refuge corre un tratto di recinzione indipendente e inclusa in quella principale, collegata con il cortile della Colonia tramite una porticina chiusa e guardata a vista. Le finestre del Refuge sono riparate da eventuali attacchi dei Morti grazie a delle assi inchiodate trasversalmente che lasciano fra l'una e l'altra spiragli per l'aria. Gran parte dei tratti di recinzione che danno sul alto interno della Colonia e sulle sue attività sono coperti da teli verdi che rendono difficile indovinare i movimenti interni.
      Edifici: il Laboratorio
      Fuori dal lato sud della recinzione, ma non lontano, si trova un largo e basso edificio dove un tempo si aprivano molti negozi. Uno di questi, una ex farmacia è stata adibita a laboratorio scientifico e medico. Il Laboratorio fa parte delle strutture della Colonia ma non essendo all'interno della recinzione viene aperto solo quando è utilizzato.

      Area Farming:
      A sud degli edifici della Colonia, chiuso in una doppia recinzione confinante con quella del complesso al lato nord, c'è uno spazio di poco più di 4300mq dedicato alle coltivazioni e all'allevamento. Il fossato circonda la recinzione esterna, ed un corridoio di circa due metri permette alle ronde perimetrali di fare tutto il giro senza avere accesso diretto alla zona delle coltivazioni. Le chiavi delle porte di accesso alla recinzione interna sono in custodia del responsabile Farming e del Direttivo.
      Un tempo area di parcheggio è stata dissodata e seminata, lungo gran parte delle recinzioni interne ormai corrono coltivazioni rampicanti e si asserragliano alberi da frutto.
      Un fossato interno in secca separa la zona agricola da quella adibita all'allevamento di animali: un ponticello di legno che porta a un isolotto interno sul quale, ben ottimizzato, lo spazio comprende armadi di materiali, una cisterna, una tettoria che copre il recinto degli ovini e di altri animali, numerose gabbie di zinco affiancate, conigliere e voliere.

      Forgia:
      Accanto all'inceneritore si trova un basso edificio di sette metri per lato con uno sfiato al centro e collegato con l'inceneritore tramite un condotto che sfrutta la stessa ciminiera per i fumi. Al centro dell'unica stanza si trova una fornace di materiale refrattario adatto alle alte temperature, un paio di banchi da lavoro e gli strumenti del mestiere.
    • 10
      Regole della Colonia
      REGOLE DELLA COLONIA


      Queste sono le regole. Chi vuol entrare qui, è tenuto ad accettarle oppure a tornare in strada da dove è venuto. Vi sarà chiesto di leggerle ad alta voce e se siete disposti ad accettarle, e voi risponderete sì o no. Una volta accettate, si è tenuti a rispettarle senza questionare.
      Qui dentro, la vostra libertà di pensiero e d’azione finisce dove comincia quella degli altri, se il mondo è finito e non ci sono più governi non vuol dire che non ci siano più regole di un società civile da nessuna parte e qualcuno intenzionato a fare rispettare.

      A noi non importa chi eravate nell'altro mondo prima di questo. L'Apocalisse ha abbattuto carceri e catene, ma chi vuole rifarsi qui una nuova vita qui in Colonia dovrà dimostrare di non avere intenzioni nocive verso questa comunità. Non siamo disposti a tollerare crimini di nessun tipo fra di noi. Accettare le regole vuol dire un tetto e una branda accanto alla nostra, lo stesso cibo e la stessa acqua e sarà interesse di tutti difenderle se vogliamo sopravvivere.

      Una volta accettate queste regole, siete parte della Colonia. La Colonia è casa nostra, ma da questo cancello non si entra e si esce a piacimento, tutto quello che c'è fra queste mura è quello che ci è rimasto e noi lo difenderemo coi denti, e lo faremo anche se qualcuno cercasse di fuggire e tradirci. Altrettanto dovete essere pronti a fare anche voi. Se queste regole non vi stanno bene, è meglio dirlo subito e senza rancore. Il territorio fuori da Southgate, Wyandotte e Taylor è di tutti, e finché non avrete visto e sentito troppo potete riprendere la strada e levarvi dalle palle prima di varcare questo cancello.


      FERITI E NUOVI ARRIVATI- MISURE DI SICUREZZA
      Tutti i feriti DEVONO essere visti da un medico non appena rientrati. Chi sarà trovato a nascondere ferite o contagi sarà messo alla porta e se fa resistenza, sarà ucciso. Se visitati, dovete dire se siete stati a contatto con i Morti oppure se ne avete trovato tracce, a domande dirette risponderete con risposte chiare ed esaustive.

      Scrivete qui il vostro gruppo sanguigno se lo sapete, aiuterà i dottori:
      [url]http://zhero.altervista.org/main.php?page=forum&op=read&what=490&where=11[/url]

      Nuovi arrivati e Quarantena: A scopo cautelativo, tutti i nuovi arrivati devono prima trascorrere un periodo di almeno due giorni al rifugio a loro destinato, una visita medica obbligatoria ne accerterà l'integrità fisica e un interrogatorio accerterà l'indole del soggetto. Tutte le loro armi e gli oggetti potenzialmente pericolosi senza eccezione verranno requisiti e riconsegnati al termine del periodo di cautela. Riceveranno assistenza, cibo e una branda e in cambio potranno aiutare la Colonia nelle perlustrazioni o nelle ronde, ma sempre disarmati e accompagnati da almeno un Colono. Saranno comunque tenuti ad avvisare della presenza di contagiati, gente sospetta o losca, malati mentali comprovati, feriti sospetti e altri pericoli.
      Al termine dei due giorni, se tutto sarà risultato positivo, verrete accompagnati dalla sicurezza a dire personalmente a me, Walter Ray, che accettate le regole e da quel momento vi stringerò la mano e vi darò il benvenuto nella Nostra Colonia: verrete integrati con tutti i diritti e doveri che questo comporta.

      Qui c'è la lista dei dormitori, sceglietevi il posto:
      [url]http://zhero.altervista.org/main.php?page=forum&op=read&what=22&where=18[/url]
      COPRIFUOCO

      Il Coprifuoco è alle 21:00 nei mesi invernali - da Novembre a Marzo compreso - e alle 23:00 in quelli estivi - da Aprile a Ottobre compreso. Nessuno deve essere trovato fuori dalla porta o in Cortile senza autorizzazione dopo quell'orario, fatta eccezione dei medici, della sicurezza o del prete nell'esercizio delle loro funzioni, o regolari passaggi dal Main Core al service Core. Il Cortile è pericoloso e così pure la recinzione. Di notte gli accessi all'Area Farming verranno chiusi a chiave e le chiavi saranno in custodia al Direttivo e al Responsabile dell'Area Farming. Cercate di muovervi almeno in due per l'attraversamento. Se volete uscire a fumare o a sgranchirvi le gambe fatelo ma rimanete in vista e rientrate in fretta, se avete lavori da fare in cortile non restate da soli. Anche i medici devono essere scortati, se si recano al Rifugio di notte per l’esercizio delle loro funzioni; di giorno la loro presenza deve essere nota alla Ronda e ai piantoni che ne garantiranno anche l’incolumità.

      In ogni caso TUTTI i Coloni devono rientrare dal cancello ogni sera. Le sortite che prevedono più giorni di assenza vanno pianificate con cura e autorizzate dal Direttivo e gli incidenti comunicati via Radio. Non fate gli imbecilli: mandiamo fuori squadre a cercare chi non torna, per cui evitate gli scherzi futili e gli imboscamenti da adolescenti.

      PRANZO E CENA
      La colazione è libera, a seconda dei turni si va in cucina e si chiede ai cuochi cosa c'è a disposizione. E' vietato andare in cucina a prendere cibo fuori dagli orari o prendere cibo non autorizzato dagli addetti di turno. Si pranza in due scaglioni, uno alle 12 e uno alle 13. Stessa cosa la cena, alle 19 e alle 20. Chi tarda senza autorizzazione, non mangia. Le stoviglie e il pentolame vanno lavati secondo i turni stabiliti. Per la pulizia a turni della Mensa, va completata entro un'ora dalla fine dell'ultimo scaglione e tutti i prodotti di pulizia devono essere rimessi a posto entro quell'ora. Ciascuno è tenuto a presentarsi al proprio turno di pulizia subito dopo la fine del secondo scaglione. I ritardi saranno puniti con turni di lavoro extra.

      TURNI DI LAVORO
      Ciascuno deve dare alla Colonia il contributo di 4 ore lavorative al giorno, e deve riporre gli attrezzi in magazzino prima del suo scaglione di pranzo e cena. Lucy assegnerà nuovi lavori a chi ha già finito i propri. Trattate bene gli strumenti, chi rompe deve procurare nuovamente quello che ha spaccato.

      Qui c'è la lista dei lavori più comuni:
      [url]http://zhero.altervista.org/main.php?page=forum&op=read&what=570&where=2[/url]
      E qui una lista dove segnarvi con quello che siete bravi a fare meglio:
      [url]http://zhero.altervista.org/main.php?page=forum&op=read&what=566&where=19[/url]

      FURTI, VANDALISMI E AGGRESSIONI
      Non rubate, né al prossimo né alla comunità. Il furto è la via diretta per le più severe punizioni. Non danneggiate la proprietà comune, siamo in tanti e incazzati neri ma la tolleranza è necessaria.
      Il lavoro che i vostri compagni fanno per rendere questo posto abitabile è sacrosanto e merita rispetto. Gli atti di vandalismo verranno puniti con turni di lavoro aggiuntivi, se sono atti gravi verranno puniti con la detenzione temporanea e il cibo strettamente necessario. Il Direttivo potrà prendere decisioni definitive se è un atteggiamento continuato, perciò se dovete proprio sfogarvi, c'è un mondo in macerie dove andarlo a fare.
      In caso di aggressione violenta ci sarà una sola possibilità di esporre le proprie motivazioni e dovranno essere valide, poi il Direttivo deciderà il provvedimento da assegnare che potrà essere detentivo o lavorativo. La Colonia non fa distinzione per colore di pelle, religione o tendenze politiche o sessuali, perciò se avete qualcosa da dire al prossimo vostro, fate che sia per ragioni più serie di queste.
      In caso di problemi personali che proprio volete risolvere a pugni, non fate casino e non fate sprecare materiale medico alla comunità, quindi vedete di capire dove fermarvi.

      ARMI DELLA COLONIA
      Le armi della Colonia devono essere richieste al responsabile dell'Armeria con buona motivazione e riposte in perfetto stato nelle loro custodie, e deve essere segnato il numero di proiettili che tornano a casa. Al responsabile spetta di controllare la procedura di prelievo e restituzione, il numero dei colpi e lo stato delle armi riconsegnate.
      Verrà assegnata ad ogni Colono in uscita una sola arma da fuoco. Se ne volete un’altra, è il momento di darvi da fare per procurarvi il vostro cannone personale.
      Salvo ordini differenti, le granate possono essere assegnate solo a chi ha un addestramento militare adeguato, una a testa. Se ce ne sarà bisogno, il Direttivo assegnerà rinforzi per le uscite più pericolose o per le emergenze. Monitoriamo la quantità e la tipologia delle cose che ognuno ritira, non fate i furbi e non girate come un’armeria ambulante, specialmente il primo giorno che siete qui.

      ARMI PERSONALI
      Tutti i nuovi arrivati che diventano Coloni ricevono indietro le armi confiscate nel momento in cui diventano parte della comunità. Ciascuno è responsabile della propria arma personale, del suo stato e del suo funzionamento. Una volta che i proiettili di vostra proprietà sono finiti, se la Colonia li ha, userete quelli. Il Direttivo adotterà severi provvedimenti per chi verrà scoperto a trattenere per sé proiettili dell'Armeria o trovati nelle perlustrazioni. Potete ovviamente commerciare se avete contatti fuori, per ottenere armi e protezioni, ma non tenerne più di due volte un carico completo. Quelli che avanzano vanno all’armeria.
      Le armi personali, e cioè di proprietà del singolo Colono, possono essere portate in casa ma solo nella fondina chiusa o in una custodia. Le armi da fuoco possono essere sfoderate soltanto con il caricatore disinserito e a vista su un tavolo, ad esempio per pulirle. I coltelli restano in tasca e le mani anche. A tavola non si portano armi: devono essere lasciate nella rastrelliera accanto al tavolo da pranzo. Le armi ingombranti come accette o machete vanno lasciate lì appena entrati, gli archi devono avere la corda allentata. Se non vi fidate consegnatele e fatevele mettere sotto chiave in Armeria.
      La Sicurezza è esente da tutte le restrizioni sul portare le armi in ogni luogo e momento.


      RISORSE TROVATE
      Tutte le risorse primarie - vale a dire vestiti, cibo, coperte, attrezzi, proiettili, medicinali, vanno portate in magazzino e verranno catalogate e messe nel magazzino. Si può chiedere di tenere qualcosa per voi al momento della consegna.
      Noi cerchiamo di evitare cose come perlustrazioni fra le vostre cose e richieste di indagini, ma voi cercate di collaborare. In caso di questioni personali gravi e che non potete risolvere fra di voi, rivolgetevi al Direttivo. I nomi dei membri del Direttivo sono sul foglio dell'Ordinamento della Colonia. La Colonia non è contraria a scambi e baratti ma se troviamo qualcuno a coinvolgere bambini in traffici vergognosi o a ricattare chi ha bisogno, ci saranno provvedimenti seri.
      Potete avere i vostri contatti liberamente, e fare scambi commerciali o di informazioni, ma se i vostri contatti portano guai, ne risponderete al Direttivo.

      PULIZIE
      I letti sono competenza di chi ci dorme, le coperte devono essere tirate su ogni mattina. La pulizia dei dormitori, delle cucine, delle stanze comuni e il rastrellamento del cortile è a turni, per i turni di lavoro aggiornatevi sul foglio appeso nella Hall.
      Si può chiedere di non partecipare al rastrellamento del cortile e della Contact Zone e fare un turno da qualche altra parte. Almeno gli altri non dovranno togliere il vostro vomito oltre alle Teste di Morto.

      SESSO E GRAVIDANZE
      Non si scopa nei corridoi e negli spazi comuni soprattutto destinati all'alimentazione come la Dining Room. Se volete restare svegli a divertirvi, fate in modo di non fare schiamazzi e in ogni caso mantenete pulito. Il Direttivo ha valutato e approvato una Love Room destinata a questo uso e regolamentata perché ciascuno possa avere le sue due ore di intimità. Andate e leggetevi le istruzioni, è più facile che trovare un posto libero nelle docce.
      Per quel che riguarda le gravidanze, le regole sono cambiate dopo gli avvenimenti di Toronto.
      Il mondo conosciuto è in gravissima crisi e non sappiamo cosa ne sarà del genere umano da qui ai prossimi dieci anni. Ogni vita è preziosa ma questo non autorizza nessuno a procreare indiscriminatamente perché il cibo e le risorse a nostra disposizione sono limitate. Chi fa figli, se ne prende carico e provvede personalmente al loro sostentamento.

      Sullo stupro ci siamo già pronunciati, ma lasceremo qui quanto scritto dal compianto Colonnello Murphy: "chi non sa tenere il cazzo nei pantaloni non si può chiamare uomo e non è degno di sopravvivere, tenete in mente l'avviso. Le donne non si sentano autorizzate ad approfittarne, se provate a mentire su queste cose preparatevi anche a subirne le conseguenze."

      BAGNI E RIFIUTI
      Spazzatura e sanitari vanno puliti giornalmente, ci sono turni a rotazione e ormai siamo tanti quindi non facciamo gli schifiltosi. Si avvisano le signore che quando scarseggiano gli assorbenti, non vorremmo accorgercene. In cambio, promettiamo di abbassare la tavoletta.
      I profilattici usati vanno gettati nei cesti. Non c'è bisogno di far vedere i vostri trofei esposti.
      Cercate di lavarvi: più di due persone che puzzano in un dormitorio rendono la camerata fetida. Uno sforzo di civiltà è cosa gradita.

      RONDE
      Le ronde sono obbligatorie per tutti quelli che sono in grado di usare le armi. I turni di guardia iniziano sempre dal punto dove c'è la guardiola assegnata e finiscono nello stesso punto dove vi aspetta il cambio. Se siete nel cortile in una giornata di nebbia o al buio, e la ronda chiede di farsi riconoscere, non fate gli idioti e dite il vostro nome a voce alta. Non siamo qui per gioco, non c'è bisogno che vi ricordi che spesso si muore per inezie. La ronda è autorizzata a sparare se non vi fate riconoscere dopo il Fermo o Sparo.

      RADIO
      La radio centrale resta alla Colonia, nelle perlustrazioni uno dei membri della squadra prende sempre in carico una ricetrasmittente e ne è responsabile fino al suo ritorno. Se gli succede qualcosa, un altro deve prendere la radio. Siete tenuti ad imparare i nomi in codice della Colonia e dei vostri compagni, anche questo non è un gioco. Le nostre frequenze possono essere intercettate perciò non prendete sottogamba il far capire al centralino che sta parlando con voi, e non fate perdere tempo con comunicazioni sciocche o inutilmente umoristiche. Al ritorno, la radio deve essere riconsegnata e la sua riconsegna verrà annotata dal centralino.

      Qui c'è la lista dei nominativi radio, aggiungete il vostro:
      http://zhero.altervista.org/main.php?page=forum&op=read&what=212&where=7

      CANCELLO
      Presentatevi sempre al Cancello con una motivazione per entrare o uscire valida e comprovata, che siano pulizie del fossato, perlustrazioni esterne o lavori.


    • 14
      Downriver
      Downriver è un agglomerato di 18 cittadine e sobborghi nella parte sud di Detroit, al cui bordo si trova la Colonia, precisamente nella zona di Southgate. A Romulus si trovava il più grande aeroporto del Michigan, ora è un cimitero per lungo tempo battuto da famosi predoni. Una parte dei centri abitati è composta da tipiche case di mattoncini rossi, mentre altre fra cui Southgate hanno la tipica architettura a villette anni '70/80.

      Nelle zone periferiche vi sono ancora grandi strade dall'asfalto fatiscente, ospedali, caserme, benzinai e pizzerie deserte.

      Posto che la Colonia è IL gruppo di sopravvissuti di Southgate, se ne trovano anche nelle altre zone, alcuni hanno nomi pittoreschi e altri non ne hanno affatto. Altri sono gruppi criminali o gang senza legge, e la zona prende l'identità  dei vivi che la occupano ancora.



      Nomi delle zone che compongono il Downriver

      Allen Park
      Brownstown Township
      Ecorse
      Flat Rock
      Gibraltar
      Grosse Ile
      Huron Charter Township
      Lincoln Park
      Melvindale
      River Rouge
      Riverview
      Rockwood
      Romulus
      Southgate
      Taylor
      Trenton
      Woodhaven
      Wyandotte
    • 20
      Quello che sappiamo


      I Contagiati. I Morti. Gli Zombi(e).
      I nomi con cui sono conosciuti sono molti, ma quello che fa più rabbrividire i sopravvissuti, è sempre lo stesso: l'Orda. Quello che rappresenta il loro muoversi in masse più o meno compatte, la loro capacità di unirsi in assalti spesso letali.

      Orde di Contagiati hanno raso al suolo edifici, divorato intere famiglie, disperso plotoni di forze dell'ordine addestrate ed esperte.
      Chiunque ha avuto a che fare con loro ha imparato a non sottovalutarli, e la loro forza non è solo nel numero. I Contagiati hanno forza sovrumana, la stretta delle loro mani è difficile da gestire anche per esseri umani nel pieno delle forze, le loro unghie e bocche sono pronte a ghermire e lacerare rilasciando il lerciume o i fluidi corporei di cui sono impregnate. Un morso solo, un graffio nel momento sbagliato, ed è la fine.

      Il sopravvissuto esperto e accorto, sa molte cose di loro. Notizie che sono di dominio del mondo dei Sopravvissuti e che hanno loro consentito di protrarre le loro esistenze per tre lunghi anni all’ombra della minaccia letale che l’Orda rappresenta.

      Il ciclo del contagio
      Nota: per specifiche di REGOLAMENTO sul contagio:
      http://zhero.altervista.org/main.php?page=user_regolamento&cap=17

      La prima parte del contagio, è il contrarre il virus. Si trasmette per contatto con un morso, un graffio, una ferita che sanguina. Se non vi è sanguinamento le possibilità sono di molto ridotte ma se la saliva o un altro fluido corporeo dello Zombi viene a contatto con il sangue, il contagio è certo e istantaneo. Un altro veicolo di contatto letale sono le mucose: bisogna sempre proteggere occhi, naso, bocca.

      L'inizio.
      Possono trascorrere ore, a volte giorni, a seconda della robustezza del fisico della vittima, poi inizia la degenerazione progressiva di tessuti e nervi. La carne si apre in numerose piaghe, il respiro diviene un rantolo, il sistema immunitario collassa, i tessuti divengono poco elastici e restii a trattenere i liquidi corporei. A questo punto, la vittima non muore per il virus ma a causa del sistema immunitario devastato.
      Paradossalmente, una vittima tenuta perennemente in stasi potrebbe non morire e di conseguenza, non trasformarsi mai.

      La morte.
      Ad un certo punto, il corpo muore. Il primo organo colpito è il cervello, che va incontro ad una morte clinica. Alcune terminazioni nervose rimangono attive e in qualche inspiegabile modo restano indipendenti dal controllo cerebrale.
      Il morto conserva mobilità e memoria dell'ultima azione che stava compiendo prima di morire, e spesso (ma non sempre, soprattutto se è in gruppo) la prima cosa che fa una volta rialzatosi è proprio ripetere ossessivamente quell'azione. Nel momento il corpo muore, la trasformazione è completa.
      Non vi sono attualmente cure o vaccini conosciuti per il contagio: una volta a contatto con un infetto si è spacciati.

      I primi giorni.
      Lo Zombi fresco di trasformazione, è arzillo. Corre perfino. Orde di Contagiati si spostano insieme, voltandosi tutti allo stesso momento come branchi di pesci, sembrano possedere un barlume di coscienza e una qualità senziente propria, una specie di linguaggio di gesti e grugniti. La forza fisica è ingente e ingaggiare un corpo a corpo con un Contagiato è fatale per la quasi totalità dei casi perché in compenso, lo zombi non sente dolore né ha il senso del pericolo o istinti di conservazione.

      La fine.
      Possono passare settimane anche, prima che lo zombi inizi a rallentare, a trascinarsi e ad emettere gorgoglii bassi e stanchi. E' ancora pericoloso! Il fatto che sia lento non è indice di debolezza, anche se alcuni rimangono indietro e le Orde li lasciano lì. In quel caso è facile avere ragione di loro.
      Progressivamente, il barlume di coscienza non esiste più, la carne inizia a manifestare le tipiche caratteristiche di un cadavere. Si apre mostrando le ossa, e poi inizia a puzzare.
      I più vecchi fra di loro, tre o quattro mesi dopo la morte, sono moncherini striscianti e rimbambiti, ma ancora capaci di trasmettere il contagio.
      Nonostante la loro incapacità a muoversi liberamente, possono ancora scattare in qualche impulso improvviso, e se non si è pronti a questa eventualità si finisce per morire per eccesso di sicurezza.

      "Tutto questo, è L'A B C, ma sono ancora molte le cose che non si sanno di loro.
      Sono ancora molte le pagine da scrivere.

      RICORDATE: Nessun Contagiato attacca un organismo già infetto. Se incontrate un essere umano durante un'invasione dell'Orda, e vi accorgete che gli Zombi non lo attaccano e lo ignorano, perfino passandogli accanto senza vederlo, UCCIDETE ANCHE LUI. Al cento per cento dei casi, è stato contagiato. Risparmiategli una fine orribile, mostrate pietà fra vivi, perché nessuno, nemmeno il vostro peggior nemico merita questo."

      Elijah King, Colony Founder
    • 21
      Come ti ammazzo lo Zombi


      Manuale per l'uso in poche pratiche pagine.

      A parte le soluzioni creative, e il fatto che effettivamente il cervello sia in pappa, l'unico modo ancora buono per uccidere un contagiato è colpirlo alla testa. In qualche modo, la sua mobilità cessa anche se il corpo non muore immediatamente, ma dopo qualche minuto.

      Bisogna essere certi però che la testa non abbia più contatti con il resto del corpo e in particolare con il midollo spinale.
      Dunque, i modi più truculenti e definitivi sono:

      -la decapitazione, che è il migliore e il più difficile. Efficace al 100%.
      -esplosione del cranio, ma può lasciare residui. Efficace al 99%.
      -un bel buco all'altezza della nuca, ma anche questo non è al 100% sicuro.
      -bruciare l'intero corpo. Efficace al 100% e libera anche dal problema di cosa fare del morto.

      Trivia e precisazioni:

      -Uno Zombi segato in due separando parte superiore e inferiore del corpo, continua a strisciare. La parte inferiore è quella che si ferma prima, la parte superiore rimane "viva".

      -Uno Zombi segato in due per lungo (in due metà quindi) si muove ancora, ma avendo una gamba sola e un solo braccio in realtà non è in grado di fare molto. Non dura molto, ma finchè è in piedi è pericoloso.

      -Uno Zombi congelato, è inabilitato. Se scongelato, riprende tutta la sua pericolosità .

      -Dicono che due Zombi chiusi nella stessa stanza per ore, dopo un po' iniziano ad interagire attivamente fra loro e si sincronizzano. Questo, rimane un mistero.

      -Gli Zombi non amano le luci forti. Se c'è buio, attaccano con più foga e non risentono del malus dato loro dall'oscurità .

      "L'unico Zombi buono, è uno Zombi morto"
      -Anonimo-